Tactics Ogre: Reborn 個人的クラス評価
総論
育成向きのクラス
時期によって使えるクラスは異なる
C1
ユニオンレベル3, 5, 8
ウォーリアーとルーンフェンサー、あとは除霊が必要なときだけクレリックがいればいい
ウォリだとこの時点でマイティインパクトが使えてダメージ期待値は高い
しかしルンフェはヒールが使えるため、全員ルンフェにすると安定する
アーチャーについては機動力がないし前衛にまともなダメージを与えられないし、おまけに成長も悪いしでこいつ何のためにいるんだという気持ちが高まる
クレリックについては、この頃はまだHPが低くヒールの回復量に物足りなさを覚えることはないものの、ルーンフェンサーのヒールが同等量回復する上に耐久力も高いため下位互換クラスのようになってしまうし、育成の観点からも出番がない
ウィザード/ウィッチは魔法の威力や命中率がこの時点では低い上に射程も短いので前に出す必要があって使う意味がそうないが、精神集中からの状態異常ならまあワンチャンなくはない……
ユニオンレベル11
初めての必殺技
タイランツメイス(氷)を使える両手鎚装備可能クラス、遠距離風属性の崩心撃を使える短剣装備可能クラスが優遇される
ルーンフェンサーはどちらも使えないものの、瞑想からの必殺技という黄金パターンに恵まれてそれ以上に抜きん出たクラスとなる
頑張ればC1最後の方でホークマンを仲間にできる。たしかリザードマンもできた気がする
C2
ユニオンレベル11
ユニオンレベル14
フランパ大森林の解禁となり、人間の上位互換としてのホークマン、壁役としてのLサイズが大活躍を始める
デバフ持ち武器のツヴァイハンダー+1をショップ購入可能となり、その効果を確定で入れられるウォーリアとテラーナイトの利用価値が高まる
ユニオンレベル17
アーチャーがイーグルアイを覚え、ショートボウ+1による確定麻痺をバラまきやすくなるが、まだ本領発揮ではない
ユニオンレベル19
C3
ユニオンレベル19
ここへ来てアーチャーの重要性が急激に上がる
バルダーボウ+1が入手可能となり、イーグルアイ、トレメンダスアタックと相まって確定沈黙マシーンとして開花し、ここからしばらくボスさえも封殺できる有能ユニットになる
ウォーロック/セイレーンの転職証が手に入り、ウィザード/ウィッチが存在意義を失う
ユニオンレベル22
弩が遠距離範囲必殺技であるブリムストンヘイルを使えるようになり、ここまで扱いにくい武器ではあったが一気に待遇改善される
恩恵に預かれるのは両手弩を使えるアーチャーとヴァルタン
ドラグーンでも両手弩は使えるが、バスターの効果が乗らないのであえて使いたいとは思わない
ユニオンレベル25
ホワイトナイトが加入し、他の前衛キャラを軒並み蹴落とし始める
ウォーリア、ナイト、バーサーカー、テラーナイトあたりはホワイトナイトにない個性があるのでピンポイントで入れてもいいが、ステータスが軒並み高くスキルも便利なホワイトナイトで十分なことが多い
C4
ユニオンレベル25
ユニオンレベル28
ソドマスが活躍してくれる最後のユニオンレベル、エールを送ろう
ユニオンレベル32
Lv30必殺技により武器の格差が決定的になる
その結果ソドマスが二軍に降格する
格闘、槍、鎚が三強として君臨し、これらを使えるクラスでないと近接の一軍から落ちる
カチュアを謀殺すればここでデニムがロードとなり、一線級の戦闘力になる
チャレンジングだが頑張ればこの時点でも死者の宮殿でウィング、ワープ装備と死者の指輪が手に入りゲームチェンジャーになる
これについてはユニオンレベル40の方で言及する
ユニオンレベル36
シャーマンが使えるようになるも、頑張って禁呪IIを手に入れない限りは戦力としては今ひとつで、これなら補助もできるウォーロックの方がいい
ユニオンレベル40
召喚IとMP100回復杖が入手可能となりプリンセス、シャーマン、ペ/メイトリアーク、リッチの時代が来る
槍の必殺技の強さが確定し、近接ユニットの中ではルーンフェンサーの優遇っぷりが目立つ
鎚も相変わらず強いし、弩も三連撃で必殺技性能だけ見ると再優遇の部類だし、格闘のLv30必殺技の異常さも際立ちはする
無理にやらなくてもいいと思っているが、ドラグーンにMP100チャージからのドラゴン/ビーストキラー+槍Lv40必殺技、という最強コンボ運用も可能となる
(頑張ればもっと早くできるけど)ウィング、ワープ装備の入手が可能となり、カノープスを含む飛行ユニットたちの優位性が消える
CC
ユニオンレベル45
シャーマンが精霊の導きを覚え、エースアタッカーとしての座を確かなものにした結果、その他大半のクラスの存在意義がなくなってくる
こうして集団で召喚する戦術を取ると、ドラグーンすら立場が怪しくなり始める
ペ/メイトリアーク、プリンセスはチャームを盛らない限りはシャーマンほどの火力は出ないものの、種族不明で忠誠度の下がらないペ/メイトリアークと、いくら忠誠度が下がっても離反しないプリンセスについては気軽に使える超火力ユニットとして引き続き重宝するし、リッチも野良のやつで十分な火力は出せる(柔らかくて遅いけど)
ユニオンレベル50
召喚IIが入手可能となり召喚魔法使いたちの立ち位置が栄華を極める
その火力と射程によりドラグーンさえも二軍へ
ただしオートになるとシャーマンはタゲを取りやすいためマニュアル専用クラスとして使われる
ルーンフェンサーが精霊の導きを覚える
そして召喚が使えるのだがINTが低い、杖装備もエクステンドレンジもなく射程が短すぎる、と微妙だがコンサーブMPと耐久力の高さにより人によっては使うかも
その後
チャームもりもり、あるいはスナッチキャラが跋扈する世界に
育成効率を考えるとチャームよりスナッチによる魔法特化ユニットの方が作りやすい
INTとMNDが上がりすぎてもはや召喚すら使わなくなり、人々は死者Q周回の早さを求めるようになる
2023年3月時点では、ファミリアに羅吼(メテオインパクトIV)と浄化の杖(射程+5でMPチャージなし)を持たせるのが最速と言われている
種族について
人間系
人間の説得で仲間にできるユニットたち。
前半においてはホークマンがヒューマンの完全上位互換となる。
ヒューマンの強みは転職できるクラスの豊富さではあるが、前半の転職先が限られている状態ではホークマンと似たような職にしか就けず、そうなると飛行できるホークマンに圧倒的な利がある。
ヒューマンの転職先が増えてくるとその能力や成長率がホークマンの転職先を上回るケースがあるのでヒューマンに利点ができて、さらに最終的にウィング装備を手に入れたらホークマンの利点はほぼなくなる。強いて言えば装備欄を開けられることと民族不明で忠誠度を気にしなくてよいことくらい。
ちなみにリッチに転生きるのはこの人間系だけ。ホークマンもリッチになれる。
ヒューマン
カノープス、ユーリア、それからベルダJr、オブダJrとアグリコラを除く全固有ユニットがここに属する。
固有クラスを除いては、前半は前述の通りホークマンの下位互換時代を過ごすことになる。
中盤からは大活躍と見せかけて、戦士系の育成においては爬虫類(後半ならオークも)のジャガーノートとホプリタイの成長率がヒューマンよりも優秀なのでそちらには負けることに注意。
つまり、ステータス優遇をもらっている、あるいは固有クラスに就ける顔キャラでもなければ基本的に他種族に負けやすい。
一方、人間しかなれない汎用クラスとしてはドラグーン、ニンジャ、ガンナー、ネクロマンサーがあり、この中だとドラグーンは登場直後から召喚II入手(つまり、かなり後)まで利用価値がある。化物(魔獣・ドラゴン)を倒すのはいつだって人間、そういうことだ。
固有クラスはいずれも強いものばかりで、チャームやスナッチでドーピングしない限りは最終的にシャーマンが火力最強だし、召喚が手に入るまではそれ以外もいずれも頼れる。
ホークマン
というわけでヒューマンの上位互換時期がしばらくある。
ウォーリアーで育ててルーンフェンサーやビーストテイマーにすると使いやすい。ウォーリアー育成から硬くて飛べるクレリックにしてもいい。
アーチャーとして使うと高台が取れて便利ではあるのだが、DEX育成をしたくてもアーチャーの成長率が全体的に悪い一方、ソードマスターやガンナーには転職できないので微妙。どうしてもアーチャーとして強くしたいのならヴァルタンで育てるしかない。
ウィザードにもなれるがウィザードも成長率が悪いしウォーロックへの転職もできないので期待するべきではない。
汎用ホークマンを手塩にかけて育てるならアーチャーに限らずヴァルタンでステータスを伸ばすのがベストだが、別にそこまでしなくてもいいんじゃないかと思ってる。ヴァルタンの伸びが顕著になる頃にはウィング装備も手に入っていて飛行の優位性は失われるし、それまでの間ならウォーリアーでもまあいいんじゃないだろうか。
ただウィング装備は強烈に戦略性を変えてしまうので、それが嫌で縛りたい・でもカノープスやユーリア以外にも飛行ユニットがほしいという場合には低レベルのホークマンを勧誘してヴァルタンでLv50まで上げ、劣化カノープスとして起用する。こいつをクレリックにしてもいいかも。
爬虫類
リザードマン
ラミア
精霊
フェアリー
ディバインナイトってここ?
悪魔
オーク
グレムリン
使ったことない。
アンデッド
ゾンビはここに含まれない。HPゼロになっても負傷扱いではなく3ターンで自動復帰、イクソシズムやバニッシュで消滅、というのは共通点だがアンデッドは状態異常という扱いである。
プレイヤー目線で具体的に何が変わるのかというと、ネクロマンサーで仲間にできるかどうか、ディバインナイトに転生できるかどうか、戦闘による経験値でレベルが上がるかどうか、転職できるかどうかの4点である。スケルトンとゴーストはいずれもYesだが、ゾンビはいずれもNoである。
ちなみにゾンビは対応した勧誘スキルで仲間にでき、レベルアップは経験値のチャームのみで行うことになる。
さてそんなアンデッドだが、ステータス的にははっきり言って強みはない。転職先がひどく制限されたヒューマンというのが実際のところだ。
じゃあ何が有利かと言えば、やはり負傷しないことと自動復帰に尽きる。負傷者ゼロ狙いにも使いやすい。
スケルトン
ゴースト
人形
ゴーレム
使ったことない。
パンプキンヘッド
ドラゴン
各種属性ドラゴン
水と火が優秀で、光と闇が次点。残りはおしなべて不要だが、壁役として何でもいいからドラゴンを投入したいという場合はどれを使ってもいい。
なお加入はかなり後になるが、ダメージに期待したい場合は後述のヒドラを使って毒を入れたほうがいい。
さて活躍っぷりだが、2章のフランパ解禁で加入が可能となり、しばらくはボスの超火力を耐え忍んでくれる優秀な壁役となる。しかし殲滅マップではわざわざ使うほどではない。
最終盤はろくにダメージを通せない火力の低さが仇となりスタメン落ちする。
ヒドラ
ステータス上はドラゴンの攻撃力を若干上げて耐久力を若干落とした感じ。
しかし死者Q低層とかになるとどちらを使おうと通常攻撃では大したダメージは出ない。それでもヒドラの方が与ダメ的に有利なのはブレスが毒だからである。ドラゴンズアイからの範囲毒ブレスで、ドラゴンズスケイルなどで固くなった敵にもダメージを通せるのは嬉しい。
これ以外の点についてはドラゴンを参照。
魔獣
グリフォン
コカトリス
オクトパス
使ったことない。
サイクロプス
クラスについて
汎用クラス
ウォリアー
汎用クラスの中では成長率がよく、装備できる武器種も豊富で、マイティインパクトも良スキルの部類だが、それだけで終始戦い抜けるわけでもない。
なおSFCのイメージでいると成長率が悪いのではと疑ってしまうが全くそんなことはないので注意。
マイティインパクトの特徴
良い
通常攻撃で大きなダメージを与えられるためMPを多めに回収でき、ある程度成長した段階ならば次の一発が撃てるくらいまで回復する
武器の持つ状態異常効果が100%出る
風のエルコラスなどによる追加攻撃が乗る
反撃されない
良くない
パリィされる
必殺技に乗らない
隣接1マスにしか攻撃できない
一番の問題はここで、ユニオンレベル30以降はソードマスター同様に中距離攻撃、範囲攻撃手段を持たないのは厳しくなっていく
ただ幸いウォリアーの場合は装備できる武器が豊富であり、鎚か格闘あたりを持たせれば必殺技で上記をカバーすることは十分可能であるため、ソードマスターよりは生き残りやすい
とは言え必殺技だけなら他のクラスでも使えるわけだからあえてウォリアーを入れようという感じにもならないので、優先度は正直下がると思う
マイティインパクトはウォリアーで使うよりも、ロードかテンプルコマンドでダブルアタックと組み合わせるか、ロードでバーサークと組み合わせた場合に最もその威力を発揮できると思う。ロードならこの3つを全て組み合わせることも可能であり、かつアタッチ魔法も乗せられる。あれ、ロードの説明になっちゃったぞ?
ロードやテンプルコマンド以外であっても、こうして書くとユニオンレベル30未満の状態だとマイティインパクトが輝けるためウォリアーを使う理由になりそうなものだが、ルーンフェンサーの瞑想+必殺技や、アタッチ魔法+通常攻撃もまあ悪くないので個人的にはそちらを使ってしまう。クイックムーブやクリアランスが使えるのも嬉しいし。耐久力はウォリアーが上なので、このあたりは個人の好みではあるが。
自分にとってウォリアーはもっぱら育成用クラスである。汎用のヒューマン、ホークマン、それからスケルトンあたりの育成に迷ったときはウォリアーが候補となる。
アーチャー
序盤は機動力がなくダメージも前衛にろくに通らずで産廃に近いが、中盤から状態異常係として開花する。
ただし成長率は悪いのでアーチャーのまま育ててはならない。耐久力がほしいならソードマスター、耐久力を捨てて攻撃性能全振りならガンナーがよいが、状態異常を専門にするならソードマスターでいい。ガンナーの加入は遅いし。
それでも序盤から活躍させたい場合はC1の最後の方にいるホークマンのアーチャーを説得するのを推奨。
高台に行くことで本領発揮できるクラスだが機動力が魔術師と同程度でとにかく低いので、飛行ユニットを使うことが重要となってくる。ナイトなどには全然ダメージが通らないので、高台から相手の後衛を狙わせたい。
状態異常係として使う場合、自身の攻撃もそうだがイーグルアイを状態異常ありの吹き矢や片手弓を装備したニンジャやビーストテイマーやファミリアに配る役割も果たせる。吹き矢での石化は一部マップで便利で、吹き矢に限らず石化は一度入ると重ねがけが100%成功するようなので、ガンプの魔獣やオズマ・ヴォラック戦でのオズマ(前半のみ石化有効)を石にし続けるのに使える。
終盤は、死者Qの浅いところで手に入るアイテムからクピドの弓(魅了)を使えるようになって活躍はできるが、召喚Iを手に入れてからは魅了するより先に火力で押し切ってしまった方がいいシーンが多くなるので引退がチラつく。
死者Q B96は自軍すぐ近くに大量のバジリスクがいるので、この手のマップで厄介なユニットを封殺するのにはまだ使えるが、召喚IIが手に入ると火力で押し切れてしまって状態異常そのものが要らなくなっていく。
ウィザード
クレリック
ルーンフェンサー
ナイト
テラーナイト
バーサーカー
バーサークとブラッディアサルトの併用で範囲に大ダメージを与えられ、かつそこにキャットバクナウ+1やタイガーバクナウ+1により範囲で毒まで追加で入れちゃった日には脳汁がドバドバ出る。さらにこれは通常攻撃なので必殺技と違って与えたダメージに比例しMPを回収できる。おまけに挟撃が他クラスよりも高レベルで使えるわけで、こりゃもう優秀な前衛職だな!しかも近接攻撃の範囲攻撃は本作中でこのバーサークと槍の2マスしかないんだよ!
…ともならないのである。
説明にも書いてある通り前衛職にしては柔らかいのだ。そのためか狙われやすいため他ユニットで回復しながら戦うくらいの心づもりが必要である。
また、バーサークやブラッディアサルトは結局は通常攻撃なのでパリィ武器持ちの相手にはパリィされてしまう可能性が常にある(どちらも必殺技には乗らない)。
バーサークはロード・デニムにつけても嬉しい強スキルだが、前述のパリィのみならず、やはり暴発で仲間が被弾するのはリスクである。攻撃力高いし。あと細い通路のマップだと味方を巻き込むしかない場合も多く、むしろ使わない方が得策だったりする。
カウンターで暴発することもあれば、バーサーカーの特徴である前述の挟撃で暴発することもあるため、配置には気をつかう。そもそも挟撃を活かしたい時点で配置には気をつかうわけで、プレイヤーがこのあたりを考えながらのプレイを楽しめるかどうかで割と意見は分かれるかもしれない。
つまり気遣いを求められるクラスなのである。
被弾に観点を絞ればリスクキャスターをつけてドラゴンまたはアンデッドを随伴させる(他のクラスは心もとない)、あるいはガーディアンフォース持ちのナイトを随伴させる手もあるが、これもやっぱり配置を気にかける必要がある。
ただ負傷者ゼロ縛りでもしていない限りはある程度リスクをとって突っ込ませるような使い方をしてもいいと思うので、そうなると捨て駒的運用も視野に入れて使いやすいアタッカーにできるのではないか。つまり鉄砲玉である。自分が負傷者ゼロ縛りでやってるからそういうプレイは試したことないけど。
ホワイトナイトが登場してからは、安定性の観点からホワイトナイトで置き換えたい気分になってくる。全然特性は違うのだが……。このあたりで二軍行きが脳裏をチラつく。
そして最終的にバーサークだけがロード・デニムのスキルとして生き残り、バーサーカーはその生涯に幕を閉じる。
タイガーバクナウ+1の毒の話を冒頭にしたけど、実際にバーサーカーが輝けるのはタイガーバクナウ+1に実用性がある時期くらいまでではないだろうか。
ちなみに武器は格闘がおすすめ。タイガーバクナウ+1の前にキャットバクナウ+1でも毒が入れられるし、近接範囲攻撃のバーサークと、単体だが遠くを攻撃できるハウリングレイジと使い分けられる。
なお最大限活用したい場合は、固有クラスを除くとリザードマンかオークを使ってジャガーノートで育成した上で転職させるのがいいだろう。人間と成長率が全然違う。またC4後半でドラゴン装備が手に入るようになってから使う場合、ドラゴンの多いマップではドラゴン装備をさせてバーサークとドラゴンキラーを併用するのもいいだろう。その頃には二軍行き候補なクラスではあるが、武器学、バーサーク、ブラッディアサルト、ドラゴンキラーとつけてドラゴンにはキラー、他はブラッディアサルトと使いわけることができるので、下手にドラグーンを使うより便利な可能性はある。ドラグーンは他のユニットに対してあまり活躍しないので。
ちなみにロード、テラーナイトと並んで暗黒魔導セットが装備できる限られたクラスではある。セット装備時のアクティブスキルである悪魔の所業を使えば、バーサークとの併用効果で範囲に恐怖・スロウ・移動力低下を同時に入れることも可能。
うーん、でもMPが70も必要だし入手も遅すぎるんだよな。恐怖自体は優秀な状態異常だし、テラーナイトとグレリンのファミリア以外で恐怖を入れられる手段はこれくらいしかない(よね?)ので強いといえば強いんだけど引っかかる部分が大きい。
ソードマスター
育成クラスとして使える。さすがに固有クラスには成長率で負けるが、耐久力をある程度確保しつつDEXがよく伸びるので、アーチャーにしたいユニットをソードマスターで育てるといい。なお耐久力を犠牲にしてもいいならガンナーを使うこと。
実際の戦闘で活躍させられるのはユニオンレベルが30未満の状態だ。30を超えると近接武器種が強い中〜遠距離必殺技や範囲必殺技を使えるようなってくるが、両手刀には最後まで隣接1マスの必殺技しかなく、武器格差の敗北者となる。踊りなんて踊らなくていいから範囲攻撃か中距離攻撃をちょうだいよ……。
さてユニオンレベルが30になるまでの短い命をどう生きるかだが、スキルとしては武器学は不要で一の太刀、心眼、後の先、一刀一閃の4つをつければいい。一の太刀は両手刀バージョンのマイティインパクトで、いい火力が出るソードマスターの要である。一刀一閃が発動してくれればさらにその威力は上がる。また近接で殴りかかってきた相手には、後の先でバッサリ、心眼で回避、通常カウンターという気持ちのいいコンボが決まることもある。
いやー、このころのハボリムは使っていてまじで楽しかったよ。このころは……。
武士舞?この人は剣士だから踊りなんて踊らないよ?真面目な話、瞑想のないソドマスのMPは一の太刀に回していきたいのと、一の太刀を捨ててまでMPを回したくなるようなダンスがそもそも存在しない……。
ユニオンレベルが30になると、格闘のハウリングレイジ、槍のギガテンペスト、鎚のクリムゾンノートが3強として君臨し、両手剣もリーンセイバーが中距離だからまあいいかとなるし、使いにくいいけど片手剣の桜花円舞は4マス範囲だしまあ、短剣と片手刀にいたっては最初から中距離の技があるし、という気持ちになる中、両手刀は中距離も範囲攻撃もなく、40になっても事態は好転しない。
というわけで踊りの代わりに範囲攻撃か中距離攻撃を入れてくれればよかったのに、となる。
こうして育成用クラスとしての余生を過ごすことになるわけだ。
ちなみにロードにソドマスのスキルを使わせる場合、バーサークと組み合わせると面白い。バーサーク、一刀一閃の発動状態で一の大刀(またはマイティインパクト)で斬りかかると、強烈な範囲攻撃を繰り出す。パリィされる可能性があるけど。
終盤、レリックの両手刀はヘルハウンドやファイアストームIVがついてるし強いのだが、いかんせん上記のソードマスターの特性によりわざわざ使うほどでもない感じになってしまう。
ドラグーン
登場直後(最速でC2。フランパで転職証のレアドロップがあったと思う。店売りはC3)からCCでの召喚II入手まで出番がある、汎用の中では恵まれたクラス。
成長率も良い。といっても、あくまで人間の汎用クラスの中ではという話ではあるが。
逆に言うと、召喚IIが手に入ったらそれで十分LサイズのHPを削りきれるため使わなくてもいいクラスになる。
本作ではドラゴンと魔獣のHPがやけに高く設定されており倒すのに骨が折れるが、ドラグーンがいればスムーズに駆除できるようになる。クイックムーブをかけてやるとさらに良し。なおそうした敵のいないマップでドラグーンを使うメリットはない。
対ドラゴン・魔獣スキルとして、通常攻撃と必殺技の威力を3倍にするキラーに、近接通常攻撃のみ威力を2倍にするバスターを持ち、ドラグーンで強い攻撃は次の2つで一長一短。ちなみにキラーで必殺技を強化できるのは、マイティインパクト、ブラッディアサルト、テラーインパクトにはない特徴である。
キラーからの槍Lv40必殺技スパイラルカージ(3連撃)
これがドラグーンの最高威力攻撃
MPが1ターンで105も必要なので、MP100回復杖を他ユニットに使わせでもしないとそうそう撃てない
また、必殺技使用なのでバスター+キラーと違ってMP回収はできない
バスターからのキラー
こちらでも十分な威力が出る上(固有ユニットを使えば最終盤でもなければ確殺に近い威力)、ドラグーン加入直後のユニオンレベルでも使える
通常攻撃での大ダメージとなるため、一発食らわせたあとにMPを大きく回収できる
スパイラルカージに劣るのは威力のみならず、バスターの発動が運任せな点
MP消費がキラーの35のみではあるが、敵が近いマップで1, 2ターン目から撃たせたい場合はチャージスペルで給油することになる
通常攻撃なのでパリィされるリスクはあるにはあるのだが、ドラゴンや魔獣は武器装備してないので実質的に問題にならない
よほどAGIとADVに大きな差があればパリィではなく通常の回避をされる可能性はあるが、そんな差が生まれるようなプレイをする方が逆に難しそう
バスターの周囲味方へのばら撒きも何だかんだで便利。
近接攻撃ユニットが多いアタックチームの場合、バスターをもらったユニット全員でタコ殴りにしていれば魔獣やドラゴンをあっさり倒せてしまい、キラーを発動するまでもないなんてこともしばしば。
スキルとしてはキラー2種、バスター2種で4枠埋めてしまいたい気持ちになるが、よほどドラゴンや魔獣の割合が多いマップでもない限りは、数体駆除してその後はドラグーンは仕事がなくなってしまう。なのでせめて必殺技が使えるようにと武器学が欲しくなる。そうするとドラゴンと魔獣のどちらかに特化させる必要が出てきて、マップ毎のスキル付け替えが発生する。この面倒さはドラグーンの最大の欠点である。
ニンジャ
なんというか、せっかく強みはあるのに使いづらいクラス。
C3でのレオナール一騎打ちで安定して勝利するのに便利。あとは状態異常係。
アタッカーとしての辛さ。
それ以外だとダブルアタックさせたところでSTR、DEXの不足により火力がどうやっても低くなるし、VITも低いので不壊金剛が出てくれないと前に出したらやられてしまう。
INT/MENを伸ばして召喚忍術を使わせる運用も考えられなくもないけど、瞑想はないし射程も短い。
やるなら、機動力を活かして攻撃力アップカードとスキル発動率アップカード(不壊金剛の発動用)を取らせてアタッカーとして活躍できるようにする立ち回りが必要。
また、耐久力はやはり不安だが顔キャラを戦闘時だけニンジャにして使うといい。
DEXの高いハボリムとか。
育成にも不向き。
成長率もAGIとADVという死にステが中心なので育成にも使えない。
状態異常係として。
ガンナー
ビーストテイマー
ウォーロック
ネクロマンサー
スケルトンとゴーストの勧誘係に甘んじがち。またはゾンビ製造機。勘違いしやすいがゾンビの勧誘(製造ではなく)は生前の種族の勧誘スキルで行うことになる。
最速でC3のザエボス戦あたりで勧誘でき、その後はC4の中盤以降まで仲間にできないため、早い段階からアンデッドを仲間にしたい場合はC3で頑張る必要がある。
またネクロマンサーに転職する場合はCルート限定かつ加入条件の厳しいクレシダを仲間にする必要がある。
と、このように仲間にするのが大変で、かつネクロマンサーの特徴である死霊術がまともに手に入るようになるのはユニオンレベルが40になってからの死者Q内ショップ、つまり召喚魔法と同じタイミングなので結構間が悪い。
加えてリッチが死霊術も使えるため、アンデッド軍団と併用しない限りは劣化リッチになりがち。
ウォーロックよりも高いINTとMPという特徴があるも、リッチにINTで負けるし、使える魔法の種類はリッチの部分集合だし。C3の勧誘チャンスを除けば、説得できるようになるタイミングもリッチと大差ない。ちょっと早いかなくらい。
一方でWTがニンジャと同等に軽いという強みがある。リッチは鈍足だからな。MoveとStepはリッチと同じだが。
さてユニオンレベル40以降の運用だが、死霊術のライフフォースが強い。MP100回復杖なんて目じゃない量のMPを吸い取りつつ敵にダメージまで与えてくれる。
ネクロマンサーのWTのアドバンテージを活かそうものなら、MP吸い取りからのパラダイムシフト連発ではないか?また、ネクロマンサーの最大MPの多さも活かせる。最大MPが多いことはほとんどのクラスでは意味がないのだが、この運用ならデカいMPのタンクにたくさん貯めてMP消費が激しい魔法を連発できるため意味が出てくる。
WTの速さを活かして状態異常をかけて回ってもいいかもしれない。しかしこうなると、もしウィザードのコンサーブWTを持ってたらかなり有利だったろうにと思わなくはない。まあウィザードの唯一の特徴が消えてしまうのでそこまでは望まいけど。
つまるところ、軽さとライフフォースを活かした補助係とする。これならリッチと差別化できる。あっちは火力要因だ。
アンデッドと併用する場合はロトンブラッドとアニメイテッドが当然活きてくる。まあこれも補助係だよな。マップによってはバニッシュで敵アンデッドを昇天させる仕事もできる。
負傷者ゼロにこだわってないのなら死霊術でゾンビを作る仕事もできる。これもたぶんリッチでできちゃうんだけど。
ちなみにネクロマンサー自身をゾンビにすればアンデッド軍団に混ぜて安全にオート運用ができるだろう。イクソシズム持ちがいないマップにならばだが。
負傷者ゼロにこだわる場合、ネクロマンサーにくさいものシリーズを装備させてオートのゾンビ軍団の中にマニュアル操作で投入するという手もある。
リッチ
ディバインナイト
ホプリタイ
ジャガーノート
ペイトリアーク
召喚が使えるので本領発揮はシャーマンと同じく召喚魔法が手に入るユニオンレベル40からで、ドーピングユニットを作らない限りは活躍できる火力を持つ。いや、スナッチのドーピングで育てている途中のユニットをペイトリアークにすると結構強いし防御スキルもあるしでかなり便利ではある。
シャーマンと比べた場合に以下の利点があり、気軽に使える召喚魔法使いとして重宝する。
人種不明以外に召喚をバンバン撃っていても忠誠度が下がらない
状態異常魔法が使える
耐久力が高い
シャーマンと比べた場合の悪いところは以下で、マニュアル操作する限りは人種不明相手にはシャーマンの方がいい。
威力が低い
INTが低い
ホークマンのルンフェよりは高い。INTを再重視するならラミアをセイレーンで育ててメイトリアークにするといい。トレードオフは耐久力
精霊の導きがない
エクステンドレンジを持たない
杖は装備できるので、ホークマンのルンフェで召喚魔法を撃つよりはずっと射程は長い
オート編成の場合、ゾンビのペイトリアークがいると絶対便利だと思う。
しかし野良のゾンビペイトリアークを今のところの見かけたことないので、負傷者ゼロ縛りでプレイしている場合は仲間にできないかもしれない。
ファミリア
スナッチキャラを作ってオート攻略する場合、2023年3月時点において最速攻略可能なクラスのようだ。
まず吹き矢と杖が装備できて、かつ移動WTがグリ・コカと並んで全クラス中最速なのが理由らしい。
吹き矢と杖の何が嬉しいかというと、羅吼のスキルがメテオインパクトIV x3であり、MPチャージも瞑想もなく詠唱画面もカットして発動できるためである。
杖は射程+5目的であるが、浄化の杖がよいようだ。他の射程+5杖はMP100チャージ持ちなので勝手にチャージしてしまいロスになるとのこと。
これをやる場合、種族はフェアリーかグレムリンがよいようだ。なぜかというとパンプキンヘッドだと敵がダマスカスヘルムを装備していると人形耐性でダメージ低減させれてしまうことが理由だという。
ディーバ
加入がCCなので最終盤しか起用できないが、1人入れておいてもいい性能をしている。
というのも以下の3つの歌舞音曲が便利なためだ。これらを広範囲の味方に何度もばらまけるのでサポート要員として優秀。2人以上はいらない絶対。
情熱のコンガ
魔法攻撃力アップ
MP回復 15~25くらい
煽情的なサナート
継続HP回復、つまりリジェネ
癒しのアラベスク
HP回復 180くらい、アンデッドも回復できる
MP回復 25~35くらい
シャーマン部隊を運用する場合、戦闘開始直後、初手でシャーマンたちに先行して情熱のコンガ(パンデイロのアイテム使用効果)をかけて魔法攻撃力をあげつつ若干MP回復してやる。そうすると、そのあと動いたシャーマンが瞑想を発動した場合に召喚IIが使えるMPになる。
シェリーやオリビアはWTが非常に軽いので瞑想IVのMP回復だけだと初手で召喚IIが撃てるほどMPが蓄積されない。そこを情熱のコンガでMPを補いつつ、魔法攻撃力も上げてやろうというわけだ。この魔法攻撃力アップは微量と言っていいが……。
しかし問題はこのシェリー、オリビアよりもWTを軽くするという点である。
パンプキンヘッドでやるならば防具をそれなりに犠牲にしないとならない。逆にいうとユーリアをディーバにするメリットは汎用パンプキンヘッドよりWTが軽く、防具の犠牲度合いを抑えられることではある。
扇情的なサナートの回復効果はかなりのもので、バラまいておけば多少被弾したところで怖くなくなる。
もっとも、エフェクトが何度もチラチラ出るのでゲームのテンポを気にする人には鬱陶しいかもしれないが。
ちなみに、奮起のフォルクローレによるMP回復速度上昇効果は情熱のコンガの魔法攻撃力アップ効果と打ち消し合うようなので注意。
瞑想を持たない前衛ユニットたちを補助してやるなら奮起のフォルクローレも悪くない選択肢だろう。ディーバ加入時期に召喚魔法ではなく近接戦闘させるのは趣味の領域ではあるが、大味すぎる・やることが毎度同じの召喚ゲーよりは楽しかったりする(個人差あり)。
本当は前衛にお供させて癒やしのアラベスクを連発してやれば前衛たちも火力を出しやすくなって面白いのだが、ディーバの耐久力が高いわけではないで辛い。ランパートフォース+ガーディアンフォース持ちのホワイトナイト複数で守ってやればいいのか?うーん、前衛を活かしたくて入れるのにその前衛に介護させる感じになるのは微妙だな。
そんな前に出しにくいクラスではあるのだが、楽器の必殺技には範囲3のものがある。他の武器は2が最大なので中々面白い特徴だ。
しかし繰り返すが前に出しにくいクラスなので、その広範囲さが活きることはそうそうないのだが。
最後に。
ディーバはオート編成だとゴミである。歌舞音曲をいっさい使わないアルゴリズムになっているからだ。
ヴァルタン
高い成長率、Move 5、遠近両用の武器装備、風のエルコラスの追加ダメージ、魔法も一部使えて、ホークマン用のクラスなので飛行は言わずもがな。ヴァルタンというよりカノープスが序盤の頼もしい味方。
なのだが、ゲームが進むにつれだんだん粗が目立ってくるクラス。
育成に使う分には問題ない。
カノープスの育成はもちろん、転職証の入手が少々手間だが野良ホークマンを最大限伸ばそうと思ったら必然的にヴァルタンになる。手軽さを考えるとウォリアーで代替してしまった方がいいような気もするけど。
さて問題点。
移動時のWT加算が他クラスより1大きく、ターンがあまり回ってこないという大問題
風のエルコラスは周囲にも追加ダメージを乗せられる良スキルだが、他に使えるまともなスキルがない
ぶっちゃけ一部の他クラスにも同等のスキルはあるのだが、スキル優先度的にセットさせないケースも多々あり、スキルに乏しいヴァルタンだったら確定セットできるっていう話でもある
投射魔法が使えるのはいいがMP蓄積しやすいクラスでもないので、魔法を使うと必殺技にMPを割けなくなってしまうし、両手弩を持たせる場合は投射魔法を使うこともなく死に能力と言える
遠距離攻撃させる場合、弓は片手のものしか使えないため威力を求めると両手弩しか選択肢はないのだが、弩の必殺技はトップクラスに強いのものの、最終盤に至ると十弐神将武器もテンプルコマンド武器もない武器種である
片手近接武器、片手遠距離武器を装備させ遠近両用にすると一見便利だがWTが重くなりがちで、移動時のWT加算と相まって辛い
なおこの場合、近接武器は軽さの点で短剣一択ではないか
近接攻撃させる場合、成長率が良いのは間違いないのだが近接系の固有クラスとタメを張るには及ばないので見劣りする
INT/MENの伸びは魔法職でない割には悪くないのでヴァイナテーヤの装備クラスとして一見悪くはないのだが……シルフィードIIは一発しか撃てないしそもそも本職シャーマンには到底及ばない
とはいえ、召喚IIどころか召喚Iすら手に入らないうちからヴァイナテーヤは取得できるので、その時期には大活躍だろう
ヴァルタンというよりカノープス固有の話になるが、とくにカノープスはここが厳しい
バッカニアにもなれるもののヴァルタン成長により純正バッカニアのアゼルスタンにはSTRとVITでかなり負けてしまうことになる
どうやらW.O.R.L.D.を使って加入直後からバッカニアで育てたとしても劣化アゼルスタンになってしまうようだ
最終盤で使う場合、火力向けのスキルを持たないクラス、例えばジィルガ装備レンジャーその他に風のエルコラスを撒きつつ、暇があったら両手弩で応戦するようなスタイルが合ってると思う。地味。
ただしエルコラスの範囲は狭いので使いやすくもないのと、弓と弩では軌道がだいぶ違うので一緒に行動させるのも何だかいまいち。
ならばいっそ短剣装備にしてホワイトナイツなどの前衛ユニットに同行させてエルコラスを撒くか……?
しかしぶっちゃけエルコラスと同等の効果はドラゴン、シャーマン、アストロマンサーのレゾナンス系スキルでも得られる。ただ、シャーマンにわざわざセットしようとはならないし(ユニオンレベルが45未満で精霊の導きが使えない状態なら可能性はあるが前衛に同行はできない)、ドラゴンも壁役用向けのスキルを優先したいし、アストロマンサーに前衛のお供はさせられないないので、ヴァルタンにお鉢が回ってくる可能性はある。
固有クラス
ロード
レンジャー
ヴァイスとアゼルスタン専用。
トップクラスに高い成長率に加え、本作屈指の便利スキルであるアイテムスリングを持ち、Stepもニンジャ並で機動力もある。
と、書くと凄そうなのだが攻撃向きのスキルを保有していないというのが大きな問題である。
とはいえ上述の通りの強みにより加入直後から、少なくともストーリークリアまでレギュラーをはれるだけの実力はある。
最終盤では最終的にジィルガ装備をさせて、セット効果で爆弾のダメージを1.5倍にしてスリングさせるという運用が有名であり、武器学アップのピアスも装備させると5マスに安定して650ほど与えられる。これは範囲でこそ大きく劣るが、シェリーの精霊の導き+禁呪IIを上回りかつMP不要でいきなりぶっ放せるのが利点。
問題は何かというと、せっかくのジィルガ装備でも通常攻撃で与えられるダメージがたかが知れているということだ。強いは強いのだが、レンジャーはアーチャーのようにダブルショットやトレメンダスショットを持たないためダメージブーストを狙えず、さらに残念なことに必殺技にはジィルガのダメージ1.5倍効果が乗らないため通常攻撃に劣る。また、ルンフェのようにアタッチ魔法で追加ダメージを入れられるわけでもない。
加えて本作の仕様上、弓でブチ抜けない装甲を持つ相手にはジィルガセットでもろくなダメージを与えられない。魔術師キラーになれということなんだろうけど。
なお上記の通り必殺技が通常攻撃にダメージで劣るため、状態異常、必中、弓の軌道無視を狙って使う運用になる。こうなってくると弓に範囲攻撃がないのが悔やまれる。
攻撃系スキルとしてダブルアタックがあるにはあるのだが、バッカニアのようにスピードスターやイベイションでそれを補えるわけでもなく、テンプルコマンドのようにマイティインパクトと併用できるわけでもない。レンジャーでやるならドラゴン装備をしてドラゴンキラーを併用するのが限度。まあそれはそれで便利だけど。
レンジャーらしくせめてスピードスターでもあればまた違うのになー、という惜しい感じが漂いまくるクラスである。それだとバッカニアとかぶりすぎるか。
それでもダメージブーストを狙うのならヴァルタンを横において風のエルコラスをもらうのがいい。
こんな感じでスキル不足なクラスなので、4枠は弓の武器学、アイテムスリング、Max HP Upと、それから……レジストペトロでもつけとけ、てな感じ。アンチノックバックでもいい。ウィング・ワープ装備をしていても完全に無駄というわけではないし。
ちなみにこのジィルガ爆弾レンジャー、運用が近いのは実はガンナーである。アイテムスリングしつつ、狙えるときは遠距離物理ダメージ、というのが両者の共通項であるためだ。
ガンナーと比べた場合、爆弾の威力はジィルガ装備できるレンジャー、耐久力は圧倒的にレンジャー、軽さもレンジャーが勝つ。負けている要素は、弓でブチ抜けない敵がそれなりにいる一方、銃だとそうした敵にもある程度ダメージが与えられることであり、またパリィもされない。
なおレンジャーでもガンナー同様両手銃が装備できるのだが、それだとジィルガを外すことになり爆弾のダメージアップが計れないし、ガンナーのように軌道制御スキルもないため非常に攻撃しにくくなってしまう。
ちなみに純粋に弓ダメージだけで考えるのなら、レンジャーでLv50まで育てたヴァイスをアーチャーにするのが一番いい。トレメンダスアタックやダブルショット、そしてエクステンドレンジがあるので。でも、せっかくだからレンジャー使いたいよね。
プリースト
プリンセス
ダークプリースト
パラディン
ナイトのおおむね上位互換なホワイトナイトと違い、こちらはナイトの完全な上位互換。
ベロシティチェンジやパラライズブレードはないがファランクスがあるので。
加えて威嚇に、追加ダメージスキルまであってこれは頼れるぞ!さすがはランスロットさん!
と、いいたいのだが、いかんせん加入がおそすぎてもはや活躍の場がない趣味枠のクラスである。
ストーリー攻略中に仲間にできてたらさぞかし活躍しただろうにと思うものの、それでは物語に完全に反してしまう。
エンドコンテンツまで遊んだユーザに対する「こんなハッピーエンドがあってもよかったのに」というifの物語をおまけとして楽しんでもらうためのクラスだと思う。
アストロマンサー
ホワイトナイト
トップクラスに優秀な近接向き成長率、使いやすいスキル、そして本作三強武器の格闘・鎚・槍がいずれも装備できる優秀なクラスであり三章での加入直後から活躍する。片手剣は使わせちゃだめだぞ。
ファランクスこそ使えないが概ねナイトの上位互換であり(パラディンは完全上位互換と言える)、WTはひどく鈍重ではあるもののベロシティチェンジのおかげでWTの期待値で見ると軽くなると思われる。
その安定性から、役割のかぶっていないはずのテラーナイトやバーサーカーやウォーリアーまでも食ってしまうという汎用前衛クラス泣かせのクラスである。
しかし終盤はベロシティチェンジで魔法職(というかシャーマン)をひたすら加速させる置物と化す。ちなみにこの場合はガーディアンフォースを合わせてセットしておくとシャーマンのダメージを一定肩代わりしてくれるので心強い。
なぜ置物にするかというと、攻撃に参加させたくても瞑想がないし、ウォーリアーやドラグーンのようにMP蓄積させられる攻撃スキルもないのでとにかくMPのたまりにくさが目についてしまい、終盤の火力レースについていけないのだ。ドラゴン装備をさせてドラゴンキラーを持たせれば局所的には使えるかな?ドラグーンよりステ高いし。
ちなみにそう言っても加速装置として置いているうちにMPはたまっていくわけで、そのたまったMPの使い道としてはヒールでチマチマダメージを回復させるのに使うか、攻撃に参加させる場合は格闘を装備させてハウリングレイジだろう。場所を極力動かしたくないので遠距離で攻撃できる必殺技がハマる。
ただ、この置物運用にするならどうせろくに攻撃させないのでパリィ付きの武器にしたり、いっそ武器を外して軽量化することも視野に入れていいんじゃないのかとは思う。
まあそのベロシティチェンジすらも、効率最重視でステをもるようなスタイルで遊んでいる人からすると「エフェクトが長すぎる」という理由で敬遠されてしまうのだが。
(ちなみにベロシティチェンジ以外の加速装置としては、フェアリーのファミリアでディープキッスをするか、魔法職でパラダイムシフトを使うかである。クイックムーブでもいいけど)
なお、いざというときに神聖魔法が使えるのも強みではあるのだが、前述の通りたまりにくいなけなしのMPを使ってヒールを唱えることになるし、状態異常回復魔法として使えるリカバリーが中途半端すぎる。そりゃ使えないよりはいいが睡眠も魅了もそうそう食らう場面がない。解除したいのは恐怖、石化、毒あたりなんだよねぇ……。
シャーマン
4姉妹、デネブ、ユーリア専用。
加入はユニオンレベル32だが、活躍し始めるのは召喚Iを使えるようになるユニオンレベル40からで、そこからは無双し、CCで召喚IIと精霊の導きを手に入れてからはドーピングユニットを作らない限りは火力ヒエラルキーの頂点に君臨する。
早期に活躍させたい場合は召喚の代わりに禁呪IIのレアドロップを取りつつ、死者の宮殿でMP100回復ありの属性杖レシピを頑張ってとってくること。
逆に言うと、そうでもしない限りはこの時点ではシャーマンは使いにくい。まだ強い攻撃魔法がなく、かつシェリーをセイレーンのままにして状態異常魔法をかけて回らせると強いというのも合わさって、強みである補助を捨てることになってしまう。
召喚を手にいれてエースアタッカーに昇格してからの欠点は、とにかく姉妹の機嫌が悪くなることである。デネブやユーリアもやりすぎると危ない。
召喚魔法の仕様上、人種不明以外のユニットの攻撃すると忠誠度が非常に下がりやすく(実際はここまで単純じゃない)、バクラム人のフォリナー四姉妹ではそれが顕著である。正確には他サイトで忠誠度システムの詳細を確認すること。
下がった忠誠度を戻すのは手間がかかるので、召喚魔法をぶっぱなすのは人種不明に限定する必要があり、強すぎる攻撃手段の代償としてこの仕組みが働いている。しかしもうちょっとこう、他になかったんかとは思う(MP消費量を増やすとか、MP回復杖の制限をきつくするとか、召喚魔法使用後のWT増加を大きくするとか、射程を短くするとか)。
他の欠点としては魔法職の定めとして柔らかいことで、オート編成には入れ難いというあたりか。完全にマニュアル専用職。
あとは左手の装備の選択肢が少なすぎるとか。
本作はバグ(と言われている)により、左手に何も装備していないと片手杖だろうが両手杖だろうが装備している武器のINT/MND補正が攻撃に反映されないのである。
しかしシャーマンだと苦し紛れにバルダーシールド+1を装備させるくらいしかない。
ちなみに、やりこみでスナッチなりチャームでステ盛りキャラを作るとそこで引退が訪れる。
うぃっち
デネブ専用。
バッカニア
デニム、カノープス、アゼルスタン、ヴァイス専用。
爬虫類勧誘に便利。
バッカニア以外だとウィザード/ウィッチでもできるけど、柔らかいから敵に近づけたくないし、そもそもクラスとして弱いので使いたくない。
テンプルコマンド
オズマ専用。
古い内容
前置きとして、内容はかなり中途半端だと思う。
個人用メモだし自分以外誰もここを見てないとは思うけど、公開はしているので誰かがうっかりここを覗いてしまうかもしれない。
世の攻略サイトやまとめサイトを見た方がよほど情報が集まる。
筆者はそういうのは極力見ずに、自力で攻略を進めながら分かった範囲のことだけを徐々に書いていっている (一部例外あり)。
ちなみにまだ死者の宮殿は初回で50階だし、空中庭園もクリアしてない (2022年12月20日時点)。
-> とりあえず死者の宮殿100階までクリアした。ニバス討伐。
-> ドルガルアを倒し、サン・ブロンサ遺跡を1周した。
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SFCと違ってクラス間の格差が縮まっているというか、どれも何かしらの使いようがあるバランスを目指しているような印象。
-> 同じクラスでも時期によって使い勝手が全く変わってくる。いつだったらどのクラスをどう運用したら強いか、みたいな観点でまとめていくと良さそうだが、まだクリアしてないしな。
それにしても今回クラス多いな。全部評価するのはかなり時間がかかる。
あと成長率については見てない。Webをあさればまとめてしてくれる人がきっといるので、そこの検証には時間は割かず、使用感をつらつら書いていくことにする。
成長がショボいと終盤で悲しい思いをすることになるが、最悪の場合はチャームでドーピングすればいいということで……。(このゲームに限らず過度なドーピングをして攻略するのって好きじゃないので最終手段)
人間系
人間
SFCと異なり、性別およびアラインメントで転職できるものが違うということがなくなった。
じゃあ男女差とアラインメントの差って何だろうな?ステータスか?あるいはグラの違いのみ?
SFCだとアラインメントは悪天候や恐怖の影響度合いが違ったみたいだけど。
今回は亜人間も転職可能であり、人間とかぶっている職業も少なくない。一部の顔キャラ専用職を除くと、人間にしかなれないものは以下である(筆者の攻略時点)。
ドラグーン
ニンジャ/クノイチ
ソードマスター
ネクロマンサー
リッチ (アンデッドじゃないのが毎度不思議ではあるが、不死にしちゃうと強すぎなんだろう)
ウォリアー
SFCのソルジャー/アマゾネスに相当するものと思って(グラが同じだし)、早々に他に転職させてしまいそうになるが、実際はバランスのいい近接戦闘職。
硬さ、攻撃力、WTの軽さがどれも割とあって、マイティインパクトは下手に必殺技を使うより威力が出るしMP消費も40で済む。
装備できる武器の種類も豊富であるが、1マス範囲の攻撃はマイティインパクトで間に合うので、中〜遠距離に強い必殺技がある格闘がいいのではないだろうか。両手武器なのでカウンターも発動してくれるし、通常攻撃の威力も高い。
あるいは範囲攻撃の観点から槌がよさそう。Lv30必殺技が中距離範囲攻撃である。
必殺技の強さでいうとLv30が中距離範囲攻撃、Lv40が3連続攻撃である槍がトップではあるが、上位武器のレンジが2~3だから通常攻撃の使い勝手は落ちる。ルンフェと違って瞑想がなくそこまで必殺技を連発できないため、通常攻撃の使い勝手も重視する必要がある。
ナイト
SFCとうって変わって、前線を務めるにふさわしいクラスになった。
守備力の大幅アップ(というか遠距離攻撃全般が弱体化してそう)で弓や魔法が怖くないし、ファランクスが発動すればとんでもなく固くなる。ランパートフォースによる足止めもIIになると一気にやりやすくなる。逆に言うとIだと、狭い場所でもなければ足止めに使いにくい印象だが。
加えて何とヒールまで使えるという大躍進っぷり。
相変わらず鈍足なため、ナイトの歩調に合わせて全体の戦線を押し上げていくような使い方をすると高機動力ユニットが活かせなくて辛いが、高機動力ユニットを別働隊として動かしつつ魔術師などの後衛職を守るように配置するとか、そいういう運用をすると輝く。
ただしホワイトナイトの下位ユニットにほぼなっているのはちょっと悲しい。
ナイトがホワイトナイトに勝っているのは、ファランクスがあることとWTが軽いことと、シャドウ系のスキルで敵の進行をより妨害できるという点だ。
ただしWTに関してはホワイトナイトのベロシティチェンジが強力すぎるし、シャドウはMP消費がかなり大きく、自分はまだ上手く使いこなせていないので、ゼノビアコンビ加入後はナイトを積極的に使いたいとはなりにくい、不遇なクラスでもある。
ファランクスは明確なナイトのアドバンテージではあるけれど。
ナイトの他のコンペティターとしては爬虫類系のホプリタイがいる。
ファランクスもシャドウも使えないが、イベイションと無神論で物理攻撃も魔法攻撃も完全に無効化できるのでファランクスの代わりになる。それぞれ1、2回しか防げないがそれでも結構大きい。ただしこれらのスキルはそれぞれ、回復アイテム、回復魔法も無効化してしまうことを考えると、ナイトの方が運用は気軽かもしれない。
バーサーカー
全く使ってこなかったから分からん。
ただ、ロードのデニムでバーサーク・二刀流・マイティインパクトを併用してみたら強かった。
バーサークは味方を巻き込むリスクを差し引いても優秀なのである。
ロードでなく純粋なバーサーカーであっても、ブラッディアサルトと併用するのとよいのだろう。
必殺技を除けば物理攻撃でできるおそらく唯一の範囲攻撃であり、かつオートスキルなのでMP消費もない(発動が運ゲーであるとも言えるが)。
そもそも必殺技での範囲攻撃は、魔術師用武器はよく分からんけど、弩Lv20、槍および槌のLv30だけだと思うし、弩は近接攻撃でゴリゴリやらせるユニットにはそう持たせないので。
ステータス面でいうと、ウォーリアーよりSTRが高いがVITは低くくWTも重くなる。
範囲攻撃能力を持たないとはいえ、ウォーリアーの方が取り回しがいいような印象は受ける。各個撃破した方が有利に立ち回れるわけだから、着実に1ユニットずつ減らしていくのならマイティインパクトでいいはずなので。
テラーナイト
ナイトより重い上にステータス的にちょっと柔らかいが、他のクラスよりは固くてデバフ持ちの壁役。
ランダム自動発動で周囲(範囲)に恐怖をバラまくか、MPを使って隣接一体に恐怖を与えるか。
前者の成功はランダムな上に割と外れるが、後者はボスでなければ確定で入るようだ。逆に言うとボスには入らない模様。
恐怖は攻撃と防御を同時に下げるのだが、結構な弱体化になるため優秀な状態異常と言える。そう、SFCと違って恐怖は状態異常なのだ。クリアランスで回復することができる。
加えてランパートフォースが使えるので、ナイトとはまたちょっと違った形でタンクを務めるだろう。
ところでテラーインパクトの恐怖によるデバフって、アイテムデバフと効果は重複するのだろうか?
テラーインパクトの注意点は、必殺技には効果が乗らないということだ。
ボスに入らないのはともかく、こっちは効果が重複してくれればかなりありがたかったのだが。消費MPがかなり大きくなるため連発はできないものの。
SFCとの違いとして暗黒魔法が一部使えるのは驚いた。
とりあえずシャドウアタッチは自動発動のバフ魔法なので問答無用で持たせておこう。闇属性の追加ダメージが美味しい。
それ以外で実用性があるのはドレイン系のみ。といってもMPのドレインはしたことないけど。
パラライズは成功率が低すぎて使えない。となると、ドレインハートで遠くの瀕死の敵にとどめを刺すとか、少しでも回復しておきたいとか、そういう場合のみ使える。
ただ前述の通りテラーインパクトで確定恐怖を入れられるならそっちにMPに回したほうがいい。それか必殺技にMPを使う。
SFCとの比較でさらに驚いたのは転職のしやすさ。序盤から、しかも殺害数ゼロでもなれるっていう。
ドラグーンよりも登場が先になるので、ドラグーンの転職証が手に入る前の段階でLサイズをテラーインパクトの恐怖で柔らかくして撃破するっていうのはありかもしれない。
ルーンフェンサー/ヴァルキリー
SFCでは器用貧乏・中途半端の代名詞だったが、今回はかなり使いやすい。
確かに物理攻撃も魔法も普通に殴るぶんにはダメージは伸びないし、耐久力もそこまで期待できないのだが、実は火力を出せるポテンシャルがあり、かつ前線に送り出せるサポート要員としても優秀。
自動発動であるアタッチ系魔法を持たせておけば、追加ダメージを入れられるようになるので結果的に攻撃力不足を補うことはできるし、下手に攻撃魔法を持たせるよりはそっちに枠を割いた方がいいかもしれない。
瞑想とコンサーブMPによりクイックムーブを連発でき、必要とあらばヒールとクリアランスで回復も図れる。
また、WTも早い(人間のクラスでは忍者の次くらい?)。
加えて瞑想のおかげで、威力は若干劣るとはいえ必殺技も出しやすく、とくに槍Lv30の技は中距離5マスにダメージを与えられるため便利。この瞑想+必殺技を考えるとダメージの期待値は他のアタッカークラスに劣らないのでは。それどころか高い可能性もある。
つまりちゃんとアタッカーにもなれるし、その場合の威力はニンジャ/クノイチより期待できる。というかニンジャの火力が低すぎるという話かもしれない。
あと終盤になると召喚魔法も装備できる。
ビーストテイマー
SFCではVITが高く硬いタンク役というイメージがあったが、今回は前衛職ではあるものののWTが比較的軽くて、一方で耐久力はそこまで上がらないので、タンク役はナイトやテラーナイトに譲る形に。
一方で、デバフアイテムが強いらしい本作ではアイテムスリングがかなり有効なのでは。
→遅まきながら確認
ファルファデに魔法攻撃力デバフ
魔法ダメージ25%減ってところ
投擲距離はアイテムによって変わるらしいが、当該のデバフアイテムは3マスだった
ちなみに松野氏が、ホークマンをビーストテイマーにするという話をしてた。
https://twitter.com/YasumiMatsuno/status/1596572922033758208
曰く、救出対象キャラに防御力バフをかけに飛んでいきやすいと。なるほど。ボスにデバフかけにいくのも楽そうだしな。
(-> ボスにはグリフォンやコカトリスでボスに浴びせに行った方が安全では??)
セリエ救出マップはSFCでも酷え難易度でしたよ……。
さて人間ビーストテイマーだが、アイテムスリングの範囲は広く、弩ではなく弓の起動になるっぽい。いざボスにデバフアイテムを投げつけようと思っても敵やそのランパートフォースに阻まれて思ったように投げられないなんてこともあるが、融通は効くのでは。
バフ・デバフアイテムぶん投げ係を期待するならホークマンの方が楽そうだ。
さらに禁呪マップではボスが魔獣系なので、リペルビーストをつけて攻撃に耐性を持たせておくという手も。
装備としては吹き矢と片手弓も持てるので中〜遠距離戦も挑めるが、弓自体の威力が強くないのと、吹き矢のウリである状態異常がなかなか入ってくれなくて辛いという思いをした。
ユニット確保の手間を惜しまなければ、ドラゴンや魔獣といったLサイズユニット(本作ではWTが軽いこともあり)はタンクとして使いやすいので、マキシマイズビーストが活きる。
が、グリフォンやコカトリスのような飛行ユニットはビーストテイマーを置き去りにして先行させたくなるケースも多々あり、マキシマイズビーストの範囲から外れやすい。
これについてもホークマンであればグリフォンと一緒に行動できるため、問題を回避できる。
終盤になれば死者の宮殿でウィング、ワープ装備が手に入るので(もっと早く入手できるか?)、装備をそこに1枠割けばホークマンと同等の活躍はできるようになる。道のり長げー。
とはいえ顔キャラでありステータスの高いガンプでホークマンと同じビーストテイマーの運用ができるのはかなり美味しい。
アーチャー
唯一両手弓、弩を装備できるクラス。
SFCのような高機動力に火力も備わった遠距離攻撃クラスを期待すると、完全に肩透かし。
WTは良い方なのだが、移動力がmove3、step2・1と魔法職なみに乏しい。なので+1防具による機動力アップは重要。
その上、両手弓で攻撃しても前衛クラスに対してろくにダメージを与えられないという、かつてアロセールが無双していた時代がなつかしい。
が、状態異常狙いにすると化けるという話を聞いた。
具体的には、バルダーボウ+1の沈黙効果がバックアタック発動時においては100%発揮されるらしく、敵の魔法の封殺に便利とか。
→試したけどそうでもないような…。終盤は沈黙のレジストつけてるウィザードやクレリックも多いし。
-> 違う!バックアタックじゃなくてイーグルアイだ!もう空中庭園まで来ちゃったよ。あとトレメンダスアタックでもプルーフ持ちでなければ確定で入る
ちなみに死者の宮殿でのクレシェントおよび、禁呪マップでの製法書を入手しないと合成できないが、クピドの弓は魅了を入れてくれるので便利。イーグルアイでアロセールが雷神(魅了マシーン)と化す。レオナールを失ってすっかり乱れてしまった。ただ完全に終盤のプラスアルファなコンテンツなんだよなあ。
まあ上記は抜きにしても弓レベル30の必殺技はかなりの高確率で魅了状態にしてくれるので、クピドの弓入手前でもそこは頼れる。与ダメも大きめ。
レベル20の睡眠はあまり決まってくれないイメージなんだがな。
レベル10では、これも成功率が低い気がするもののヘヴィが追加効果になっているし、足止め系必殺技が多い印象。
なおどうしても与ダメを稼ぎたいなら攻撃力アップのバフアイテムを持たせれば若干マシにはできるだろう。しかしそこまでするかというと微妙なところ。
弩のスキルだと複数体攻撃があって、そっちは合計ダメージの観点から悪くないという話は聞くが。
状態異常抜きにしても死者の宮殿でトレメンダスアタックが活躍中。
死者の宮殿じゃなくてもいいのだが、遠距離から確定ノックバックさせて穴に落としてる。
当然アイテムドロップを諦めることになるのでデメリットはあるものの、下層で敵が強くなってくるとこれで迅速に敵の数を減らす(とくにマジックキャスター系)ことによる安全確保はかなり有用。
WTの早い魔法系ユニットにMP+100スキル付きのワンドを使わせアーチャーのMPを確保することで、初ターンから危険な連中を排除していける。
ウィザード/ウィッチ
SFCでは攻撃のウィザード、補助のウィッチという分担だったが、本作では全く同じ魔法が使える。
考慮すべき点は、SFCと比べて魔法自体がかなり弱体化してしまったことだ。
範囲がとにかく狭くされてるし、3章くらいで召喚魔法を習得できて必殺級の威力を誇っていたのも今は昔の話。召喚魔法の習得かなり後になりそう。
もちろん、5ユニットに200ダメージを与えれば総ダメージは1000なわけで、近接ユニットが必殺技で500を1ユニットに与えるよりも大きいのだが、1体ずつ確実に敵の数を減らしていった方が有利になるから後者の方が嬉しいというのが実情。しかし敵が密集しているところに3人くらいで攻撃魔法を連発するとそれはそれで強いけどね (逆に、敵にこれをやられると辛い)。
加えて、MP回復アイテムがショップで購入できないのも運用を難しくしている。レベルが上がれば瞑想の発動頻度が上がってMP確保がしやすくはなるが、そうはいってもランダムだし。
-> あ、あれ?武器学スキルでダメージと成功率上げられるの??速攻で外してたぞ……。
というわけで状態異常を中心に狙っていくのがいいが、やはり範囲が狭くなってSFCのように13マスにスタンや魅了や石化を入れることができないのはもちろん、精神集中が発動しないと状態異常の命中率が低かったりもするので注意。
石化はSFCのように永続ではないし防御力が驚くほど上がる上に1対しか巻き込めなく射程も短いので正直使いどころを選ぶが、睡眠や魅了については敵対者を一時的とはいえインスタントに減らせるのは大きいし、戦闘が長期化しやすい本作では毒もジワジワと効果があり、かつ複数体を巻き込める。
麻痺は個人的にそこまで頑張って狙わなくてもいいけど、こちらも複数体を巻き込めるのでやることなかったらどうぞとい感じ。
注意点として、状態異常をかけた直後に敵クレリックの行動が回ってくると即クリアランスされたりして、何のために状態異常にしたのかわからなくなる。
ただこれも使い方というか、敵クレリックに回復されると戦闘が長期化して鬱陶しいのでクリアランスに集中させてしまうという考え方もなくはない。
あとヘヴィもあるけどちゃんと使えてないのでコメントせず。魅了や睡眠と違ってボスにも効くのだが、成功率が高くないから積極的に狙おうともならず。
他の選択肢はチャージスペルとパラダイム。
SFCで猛威をふるったチャージスペルはMPの供給量の点でおとなしくなっているが、ウィザードにやることがないのなら、瞑想でMP回復からの必殺技を使わせたいユニット等へのMP供給という係にしてもいい。
パラダイムについては、なんと範囲を巻き込んで即行動可能にできるという一見ありがたい魔法になったが、問題は66%での成功であり、確定ではないということ。そしてMPを100も消費する。なので計画的な運用はちょっと難しい。2ユニット以上を巻き込んで、成功したらラッキー、他にウィザードにやらせることもないし、という使い方になりそう。
なおWTの関係でやらないという選択肢はありだが、クレリック、ウォーロックともども盾が装備できる。両手杖を装備していれば話は別だが、片手杖は多いし、本やカルディアも片手装備だ。
盾はどれも重さ4のようなので、ケチってバックラーなどをつけるくらいならINTの上がるバルダーシールド (+1) がいいだろう。
クレリック
SFCでいうところのクレリックに、エクソシストとプリーストを足した性能をしている。というかこれらのクラスが1まとめになってエクソシストとプリーストが廃止された。しかもウィッチの魔法であったクイックムーブが使えるようになっている。
というと大躍進を遂げた感じがするが、実は不遇なクラスである。
まずヒールやヒールプラスの回復量が少なく、大幅に回復しようと思ったら消耗品一択。
中盤以降で回復量二倍のスキルを覚えるが、発動はランダムだし、その状態でヒールIIIを使っても消耗品ほどは回復しない。
そしてウィザードの魔法範囲縮小ナーフはヒールプラスの回復範囲にも及んでいて、5マスしか回復できない。
ヒールプラスIIなら13マス回復できるが入手が厳しい。
イクソシズムについても範囲縮小の憂き目にあっている上、SFCと違いアンデッドのHPを0にしてからでないと祓えないし、消耗品でも代用できる。それでもアンデッドのマップには1人は入れておきたいけど。
ヒールの回復量を考えると、ピンチになってから回復したのでは遅いので、少し減った時点でマメに回復していくといいだろう。
あとはクイックムーブと、必要に応じてクリアランスかリザレクションを使えばいい。負傷者ゼロを狙うならリザレクションは不要だが。
と、色々書いたけれどそれでも編成に1人は入れておいた方が安定するのでレギュラー化しがちなクラスでもある。
ウィザードの項目にも書いたが、重さ+4が許容できるならバルダーシールド (+1) の装備も検討。
ウォーロック/セイレーン
ウィザード/ウィッチからクラスチェンジさせた場合、使える魔法が多くなる上、ステータスが魔法防御-1されることを除いてはINT、MND、RESの上昇しかないため、ほぼ上位互換のように見える。
そうは言ってもプラスで使えるようになるのは攻撃系の神聖魔法だけだし(あとで竜言語魔法が使えるようになりそうだけど)、そんなにアドバンテージでもないような。試してないけど神聖魔法はアンデッドへの通りがよいのかな??
スキル面では、コンサーブWTと爬虫類の説得を失い、ゴーレムの説得と与ダメアップ、防御スキル引っ剥がしを得る。
ゴーレム狩りなんてあまりやらないし、コンサーブWTがなくなるのはちょっと惜しい感じはするが、まあいいだろう。
ただ、ウィザード/ウィッチのところでも述べたように魔法自体が弱体化されているので、運用のシビアさはそんなに変わらない。
総じて、ウィザード/ウィッチと差はあるものの実運用上は大して違いを感じないという印象。なので詳細を参照。
SFC同様に竜言語魔法の使い手ではあるのだが、竜言語魔法自体が終盤のオマケみたいなものだし、活用できるようになるまでの長い道のりにおいて両者を積極的に使い分けるようなシーンが説得以外でパっと思いつかない。
-> その竜言語魔法が微妙。SFCではあんなに強かったのに。よく見たらIとあるから、IIがそのうち手に入って、そっちは強いのだろうか?
土の禁呪入手時はゴーレムがたくさん出てくるのでそこでは特徴を活かせるが、逆にいうとそこくらいだったりしないか?
あと死者の宮殿でもゴーレム祭りみたいな場所があるのでそこではいたほうが嬉しい。
ウィザードの項目にも書いたが、重さ+4が許容できるならバルダーシールド (+1) の装備も検討。
ソードマスター
あー、うん。物理攻撃・防御のバフ係?
ルーンフェンサー/ヴァルキリー同様、前線に送り出して使う補助係という感じか。
-> でも実際はないよりマシ程度のバフっぷりなんだよねえ。
ただし魔法と違って武士舞は、近くのユニットにしか行使できない、範囲は広い(ルーンフェンサー/ヴァルキリーの魔法は1マス限定)、その範囲に敵ユニットを巻き込んでいても自分を含む味方ユニットにしか効果がない、という違いがある。
最前線で殴り合うユニットたちのすぐ近くに配置するような運用を想定していそう。
あと、吹き矢を使わせると強いとか何とか。状態異常が入りやすいってことか?
→吹き矢装備できないじゃん。ハボリムをニンジャにでも転職させて吹き矢装備させるってことだったのかな。
SFCでもスタンスローターやペトロクラウドの係になっていたし、ソードマスターとは一体…。
心眼とか後の先とか、近接戦闘を有利にする要素は持っているんだけどねえ。
ニンジャもソードマスター同様に耐久力が低めの前衛職と言えるが、隣接した敵にしか攻撃できないソードマスターと違い中距離の必殺技があるし、機動力にも優れるので手頃なアタッカーにしやすい印象。ソードマスターはもうちょっと頑張ってくれ。名前負けしているぞ。
ただ最前線ユニットのすぐ近くでバフをかけるという役割からすると、被弾のリスクも高いわけで、そうなると心眼と後の先があるのはそこに配置することに対する安心要素と見ることもできる。
ちなみに両手刀レベル20必殺技の月花は、SFCの月花地霊斬の名残かつハボリム=石像職人というのを意識しているのか、石化を伴う攻撃で、少なくともハボリムで撃つぶんには石化に失敗したことは今のところない。
石化自体が今回はそこまで使いやすくはないが、きっちり足止めできるというのは助かる。
でも両手刀の必殺技には中距離攻撃も範囲攻撃もないよ!不遇!
-> なので武器学をはずして、スキル・一の太刀を使うという声もチラホラ。確かに威力は高い。
別の運用として、後衛に配置してアーチャー、ガンナーの攻撃力を上げつつ、魔法系ユニットの防御力を上げて弓から守りつつ、後衛への接敵を許してしまった場合の迎撃係というのも考えられなくはない。
ただ、この場合はやることが少ないのでユニットを遊ばせてしまいそうだ。
前線に送り出した場合も控え選手みたいな動きをするので遊びがちではあるが、それでも相手にとどめの削れりを食らわせる役にするとか、安全そうならこちらから斬りかかるという行動は取れるので。
ニンジャ/クノイチ
有能。ただし火力の低さをカバーする運用が必要。
相変わらず軽いWTに高いmove・stepという機動力。水上歩行こそ失ったが合成鎧を装備すれば水に入れるので全く問題にならない(なので水上歩行の忍術があるけどいらない)。
さらに終盤の忍術で段差無視が可能になる。自分の場合そんなに出番は多くないが、死者の宮殿の高台に敵がいるマップで使ったら便利だった。といっても死者の宮殿まで来てしまったらウィング/ワープ装備でカバーできるようになっていくわけだが……。
アタッカーとして見ると、素の攻撃力と耐久力はやはり劣るのだが、機動力が高くカード回収させやすいので、結果的に大きいダメージを与えられるし、運が良ければ不壊金剛が発動して大幅に物理・魔法防御力は上がり前にも出しやすい。運がよければね。ナイトのファランクスに負けないくらいになってくれる。
ダブルアタックさせつつ状態異常を入れて、カードを取った状態で近〜中距離の必殺技を繰り出してきっちりダメージを与えていくスタイルで運用している。
裏をかえすと、状態異常(というか毒)を入れたりカードを回収しないといいダメージが入らないので注意。また、片手刀の必殺技はカードなしだと威力が低くて正直がっかりする。これは貫通属性だから?それともニンジャのSTR成長が悪いから?あるいは片手刀自体のATKが低いから?
ちなみに召喚魔法っぽい忍術がMP35で使えるが、それだったMP40で闇刃を出した方がいいと思ってるので基本的に使ってない。闇刃の範囲は広いので。
ダブルアタックのデメリットは、スキル欄を1つ埋めてしまうことと、武器を装備することによるWTの重量化である。それでも素のWTが軽いことと、片手刀あるいは短剣の重量が軽いことにより気にならない。もちろんニンジャの軽さを最大限活用したいのであればダブルアタックは捨てた方がいいのだろう。
時間停止の忍術は成功確率がとても低いので精神集中とセットでの運用が必須。
スキルの優先度としては、いまいち効果の実感できない煙玉よりは精神集中の方が高いかも。
なお、ニンジャはホプリタイの対策に向いている。
ホプリタイは物理攻撃無効化のイベイションのせいでダメージを入れにくいが、ダブルアタックの一発目でイベイションをはがし、二発目でダメージを入れつつ忍術の毒を叩き込む。これならば無神論を重ねていようとも問答無用で毒が入る。
毒のダメージはイベイションや無神論で防げないのでダメージソースとして期待できる。
ただし魔法攻撃ユニットが多数いるマップでは耐久力の低さが露呈して、遠距離からの魔法連発であっさり沈められてしまうこともあるので注意。不壊金剛が発動する前に遠距離から一斉掃射されると終わる。
そうしたマップでは魔法防御アップアイテムを持たせておくことでダメージの緩和はできる。
ドラグーン
万能とは言い難いが、1人入れておくだけでゴーレム以外のLサイズ駆除がものすごく捗るので、常時レギュラーである必要はないが最低でも1ユニットはドラグーンを確保しておきたい。
本作ではリザードマンへの特攻が消えた代わりに(SFCではあった、よね?)、魔獣にも大ダメージを期待できるようになった上、周囲のユニットにドラゴンor魔獣特攻バフをかけられるようになった。
自動発動のドラゴン/ビーストバスターと、選んで発動させる方のドラゴン/ビーストキラーが両方かかると、相手を一撃死させられるくらいの大ダメージを叩き出す。過激なケースとしては、レベル3くらい下のドラゴンのゾンビにやったら5000以上出して驚いた。その後、物理攻撃力アップバフカード4枚そろえてみたら9000超えしたので、ダメージカンストを狙えるクラスといっていいだろう(カンストさせたところで何がわるわけでもなけが)。
自動発動の方だけでも、これを複数キャラクターが浴びてみんなで殴りかかれば速やかにLサイズを駆除できる。
ちなみに覚えておくべきこととして、バスターとキラーの倍率が両方乗るのは通常攻撃のみで、必殺技には乗らないようだ。なので結果的に通常攻撃で殴った方がつよい。ただしキラーは必殺技にも乗るような印象で、バスターが発動しない場合はMPをたくさん使うもののキラー+必殺技の方が強かったりする。
本作ではSFCに比べて全体的にHPが高く戦闘が長期化しやすい傾向にあり、とくにLサイズはその傾向が顕著なため、まともに敵のLサイズと戦っているとこちらがジリ貧になっていったりするが、ドラグーンがいるとその辺から開放される。
ちなにみドラゴンも魔獣もいないマップではドラグーンを使う意味はない。
また、ドラゴンと魔獣で必要なスキルが変わるため、編成のときに適切な方を選んでつけておく必要ある(たまに忘れる)。これがダルい。魔獣用ドラグーンとドラゴン用ドラグーンを個別に用意しておけばいいのかもしれないけど。
あとドラゴンのドラゴンスケイル(ダメージ大幅低減に加えてダメージ反射してくる)がかなりウザく、それを剥がせるのはドラグーンのスキルのみである。このスキルは範囲が非常に広く使いやすい。
ただドラゴンは睡眠が入りやすいので、魔法職でスリープを入れてドラゴンスケイルが効果切れになるまで放置するという対処方法も便利だったりする。というわけでドラゴンスケイル剥がしにスキル枠を割くかどうかはお好みで。ドラゴンキラーの方にMPを回したいというのもあるし。
ホワイトナイト
有能。ミルディン、ギルダス専用でナイトの上位互換に近い性能をしている。
WTがナイトより重くなってしまうのは欠点だが、他のステータスはすべてナイトよりも高い。
そしてナイトの回復魔法に加えてリカバリーも使える。
スキル面ではランパートフォースによる足止めはナイトと同じで、シャドウが出せなくなるものの、ランダム自動発動で自分と周囲の味方のWTを減らすチェンジベロシティに、麻痺付与のパラライズブレードが使える。有能。
ただしファランクスも使えないので硬さ(の期待値)はナイトに劣る。
前述の通りWTが高くなるのはSFCのホワイトナイトのイメージとかなり違う。
また、SFCではスピードのミルディン、パワーのギルダスだったが、今回のミルディンは遅い。
とはいえチェンジベロシティのおかげで、ランダム発動とはいえWTの不利をある程度補える。周囲のユニットもその恩恵にあずかれるし。WTの「期待値」はそれなりに軽いだろう。
というかミルディンとギルダスを近くに配置しておくと、お互いにベロシティチェンジをかけあってこちらにターンがバンバン回ってくるような感じになったりする。
ガンナー
結構好き。SFCにあった銃の無限の射程は失われてしまったが。
低い耐久力と重いWTが足を引っ張るが、それでも遠距離アタッカーとしては魔法職やアーチャーよりも個人的に使いやすい。
銃に限った話ではなく、SFCと違い今回は弩やウィンドショットなどの投射系魔法も含め、射線が可視化されるようになったため誤射せずに済む。これは本当に助かる。
遠距離アタッカーとしては、通常攻撃で下手な近接攻撃よりも高いダメージが与えられるというのが大きい。
狙撃を使えばさらにダメージが高まり、下手な近接攻撃の必殺技よりも威力がある。
また、投射系攻撃の弱点である障害物がある場合であっても、弾道制御を使えば無視してダメージを与えられるのは助かる。
一方で必殺技はというと、回避率デバフの効果を実感できたことが今ひとつないし、だったらスキルにMPを回したほうがいいのではという気分。
-> とか思っていたが、WTが重くてなかなかターンが回ってこない上に銃の射線に上手く敵を入れられないケースも多いので、与えられる総ダメージ量は大したことがなかったりする。クイックムーブで補いたいところだが、クイックムーブ係を編成にいれても他のユニットの加速を優先したい気分になりそう。最終盤まで行けばクイックムーブを行使可能な具足であるスナイパーゲートルが手に入って自分で自分を加速できるのでいい感じだが、その時点になるとガンナー以外を使った方が良かったりもするので、なんかこう、惜しい感じ。
ちなみに耐久力の低さを考えると、マジックユーザが大量にいるマップでは出さない方がいい。
近接攻撃の敵が多いなら離れて安全圏から戦えるが、遠くから魔法を連発されるとすぐに沈んでしまう。
どうしても出したい場合は魔法防御のバフアイテムを使うこと。
あとそういえばビーストテイマー同様にアイテムスリングが使える。個人的には、ガンナーは足が遅いからいい感じにデバフアイテムを投擲できる位置につきにくいし(バフや回復目的で使ってもいいけど)、銃、弾道制御、狙撃、エクステンドレンジの4つでスキル枠を埋めたくなってしまうので、優先度は低めで考えている。
-> いや、武器学外してアイテムスリングでいいのでは?他の後衛ユニットに近い位置にいることも多いわけで、そっちがピンチになったときに回復さる役割。
武器学によるダメージアップは雀の涙だし、銃の必殺技は射線を意識しないといけない上に状態異常効果も回避率ダウンとかなので意味がないため、必殺技を使うくらいなら狙撃か起動制御を使った方がいい。
爆弾を投げさせるのもガンナーらしい感じがして面白いと一瞬思ったが、爆弾の威力は武器学を参照するようなのでダメか。それをやるなら狙撃を外して武器学をセットし、ダメージは必殺技で出していく形になりそう。
プリースト
カチュア専用。初期グラのやつで、転職証が手に入ればプリンセスからこちらに転職できる。
プリンセスの完全下位互換と見せかけてWTはこちらの方が12も軽く、プリンセスには使えないイクソシズムやスピリットサージが使える。
せっかくだからプリンセスにしておくけれどね。
ダークプリースト
カチュア専用。タルタロスと一緒に出てくるあの黒いやつ。
ステータスは全体的にプリーストの劣化みたいな感じになるが、WTだけはすごく軽い。
プリンセス
カチュア専用。
SFCほどの強烈さがな。魔法職でありながらMove 4なほは良いことだが。
いや、周囲を幸福にしたりマイナスコンディションを解除してくれる自動発動スキルは嬉しくはあるのだが。
前述のとおりSFCと比べて魔法が弱体化していることに加え、(忍術や武士舞はともかくそれ以外の)全ての魔法を装備できるわけでもないというのがちょっと残念感がある。
回復も攻撃も補助もできるんだけどね。
というわけでヒーラーにもなれるが、クレリックと違って回復二倍スキルがないので、一発大回復を狙えるわけでもない。
イクソシズムも使えないものの、スキルの聖水で仮死状態のアンデッドを駆除することができるのはプラス評価。ただし範囲はちょっと狭めなので注意。
ちなみにINT、MEN以外のステータスはいずれも他の魔法職と比べて目に見えて高い。魔法戦士みたいな説明がついている所以だろう。しかし前衛に送り出せるほどではないので、硬い魔法職くらいの気持ちでいた方がいい。
ウィザード/ウィッチ、ウォーロック/セイレーンには禁呪が使えないが、プリンセスとシャーマンには禁呪が使える。
MP70も消費するわりに5マスだし距離も長くないし威力も特別高いわけではない。
SFCのように味方を巻き込むことがないので使いやすくなったと見ることもできるが、70も消費して使うかと言われると……。
ロデリック王はそんなものに頼らなくてもよかったのにと思う。
→何やら上位禁呪があるっぽい?
→禁呪IIを手に入れて使ってみた。確かにこれは強い。13マスに450くらいのダメージ。MP90も使うけど行使可能クラスには瞑想IVがあるし、これなら価値がある。
あと竜言語魔法と召喚魔法が使える。どちらも入手は死者の宮殿なのでもう終盤も終盤。
竜言語魔法Iは比較的浅いところで手に入るがぶっちゃけ弱い。まあ3体巻き込んで250ずつ与えればトータルダメージ750だし、そう考えると決して弱くないわけだが、1体ずつ確殺していった方が有利な本作ではなあ。
召喚魔法はなんと忠誠度が下がるのでカチュアには使わせたくない。辛い。
→召喚魔法と忠誠度は直接は関係ないと見た。結果的に関係はするんだけど。シャーマンの項を参照。というかそもそもカチュアって忠誠度が下がっても離反しないのでは?
ネクロマンサー
クレシダ専用かな?助けてあげたのに仲間になってくれない。Cルートでは加入してくれないのか?
とか思っていたが、決して専用職業ではなく一般ネクロマンサーが存在する。
転職証が手に入らなかったが、野良ネクロマンサーを発見したので説得してみた。
特徴としてはまず、ウィザード/ウィッチと同等っぽい魔法に加えて死霊術が使え、INT・MENがウィザード/ウィッチどころかウォーロック/セイレーンよりも高い。特にINTは15くらい上がる。その代わりRESがほんの少し下がる。
死霊術は死者の宮殿でやっと手に入ったので、全開で活躍できるのはかなり後になるのでは。
それ以上に特徴的なのがアンデッド関連のスキルが使えること。まあネクロマンサーだしね。アンデッドの補助に加え、説得ができる。
SFCでは早期にスケルトンやゴーストを仲間にできるが、本作では終盤で仲間になるネクロマンサーを使ってようやく仲間にできるというわけだ。
あと何気に竜言語魔法も使える。
バッカニア
アゼルスタン専用とみせかけてデニムでも転職できる。と思ってたらカノープスも転職できる。
探索しまくって偶然仲間にできたが、加入は終盤も終盤のハイム攻略後だった。
おそらく最速ならハイムよりは前に仲間にできると思う。
伝説の海賊の肩書に負けない、使いやすいスキルを所持している。
ホプリタイと同じくイベイションと無神論で攻撃を無効化(アイテムや回復魔法も受け付けなくなるけど)、加えてスピードスターで自動でクイックムーブがかかる。
それとあとになって気づいたがダブルアタックもある。片手剣二刀流したら高火力キャラになった。同じダブルアタックでもニンジャは火力が低いからねえ。毒を入れられるのは嬉しいけどさ。必殺技もニンジャは心もとないし。
シャーマン
フォリナー4姉妹専用。と思ってたら何か知らんがデネブもなれる。そしてラスボス撃破後に加入するユーリアもなれる。
禁呪マップx6をすべてクリアしないと転職証が手に入らず、禁呪マップを解禁するには4章で対応する6つの砦に陣取ってる連中をすべて倒した後のイベントを見る必要があり、そして各禁呪マップは最低でも5回の戦闘が必要である。つまり、合計36回戦闘をすることになる。SFCと比べて戦闘回数多すぎだろ。
しかもシャーマンの転職証は3つしかないようなので(あとで増殖できたりしないだろうか?)、SFCのように一度シャーマンにしたら戻せないなんてことはないのだが、それでも気軽にシャーマンにしたり戻したりはできない。
-> 禁呪マップをすべてクリアすると再び入れるようになり、最奥のマップをクリアすると再入手できる模様。
ステータスは、まず、プリンセス・ファミリア・メイトリアークと並び魔法職としては上位のMove 4である。
セイレーンと比べると、WTは1軽く、STRは同じだが他すべてのステータスが上昇するという上位クラスである。
かのように見えるのだが、なんと暗黒魔法が一切装備できない。神聖魔法も無理。
つまるところ、魔法職の重要な仕事である状態異常と補助をいっさい捨てて攻撃魔法に全振りしろということである。そのためか、試しに放射魔法を撃たせてみたらけっこう強い。シャーマンが使えるようになることには店売りのIIIも手に入っているはずで、SFC時代の魔法の攻撃力+範囲がやっと戻ってきたような感じだ。
もちろん禁呪も使える(この話の流れで禁呪が使えないのならがっかりである)。
竜言語魔法と召喚魔法も使えるが、召喚魔法は忠誠度が下がるしなー。
→ たぶん嘘。ずっと召喚魔法を使わせてるが下がってない。おそらくだが高火力ゆえに同族殺しを大量にさせてしまい、その結果として下がっているだけ。とくに死者Qの上層はバクラム軍との交戦になるため、姉妹で周回させているとあっさり忠誠度が落ちるはず。ちなみにシェリーのクラッグプレスでウォルスタ人にとどめを刺したら忠誠度が下がった。なぜ?!
→カオスフレームの高い民族への攻撃がダメっぽい?
→結果、民族不明以外に召喚魔法を使うと忠誠度低下を招きやすい。民族が判別されているユニットでも選んで攻撃すれば問題ないのだが、アンデッドであっても対象になるしプレイはかなり面倒になる。オートなんてもっての他。この問題を回避しつつ召喚魔法を撃ちたいのならばペ/メイトリアークを使うしかない。
あと、今回は禁呪による忠誠度低下ペナルティがなさそうな雰囲気。もちろん上記条件に抵触したら下がるのだが、禁呪そのものに対するペナルティではない。
なお竜言語魔法が使えるということはスターティアラ(今回は竜言語魔法になってるんだな)も使えるわけで除霊もできる。
スキル面では瞑想、精神集中、エクステンドレンジという魔法職の基本のものに加え、ドラゴンが使える自動発動スキルである属性デバフを使うことができる。これは一瞬ちょっと嬉しい気分になるのもつかの間、範囲が狭すぎるのでシャーマンのように離れて攻撃魔法を使うクラスにおいては持っていてもほとんど意味がない。もうちょっと何とかならなかったのか。
あと、マップのエレメントの高低を識別するスキルも持ってる。SFCだとプレイヤーが常に確認できていたやつ。
いずれにしてもシャーマン固有のスキルはあってないようなものかも。
-> 超重用なものがある。ラスボス撃破してカーテンコールまで進むとLv45で精霊の導きを覚える。
これは精霊魔法、つまり6大元素魔法の威力を盛るオートスキルで(50%アップくらい?)、召喚IIなんか使った日にはぶっ飛んだ威力を出せる。最終盤でシャーマンがエースアタッカーになる所以はこれだろう。
逆にいうとラスボス撃破よりも前だと超火力が出せない(とは言ってもシェリーのノームIは十分強い)わけで、状態異常が使えない点はちょっと悩ましい。
シェリーのチャームにはさんざん世話になったからなー、これからも使わせたいんだけどなー、でもシェリーが一番シャーマン向きなんだよなー。
とか何とか言っていたが、召喚魔法が使いたいので結局姉妹はみんなシャーマンにした。
死者の宮殿は70Fを超えたあたりから召喚Iの火力がないとつらすぎる。それまではセリエとシスティーナのヴァルキリーコンビに活躍させておりセリエにイグニス持たせるかなーとか考えていたものの、73Fでついに心が折れた。
レンジャー
Lルートのヴァイス専用と見せかけて、アゼルスタンも転職できる。
リッチ
SFCと変わらず終盤での加入となる。
とりあえず説得で野良リッチの確保はできたが、今回も転生でなれるのかねえ?
-> そのようです。
悪魔が仲魔にできて、ステータスはネクロマンサーに近いものになっているようだ。
あと竜言語魔法と召喚魔法が使える。
INTが高く魔法攻撃力が高い上、シャーマンと違って状態異常魔法が使える。つまり強い。ただし装甲は紙。
特徴的なのは魔法を跳ね返す自動発動スキルを持っていることで、これは周囲の味方を巻き込んで効果を発する。
しかし回復魔法まで反射してしまうので導入は慎重に行いたい。
ヒールの回復量は大したことないしアイテムで回復すればいいんだからクレリックなんていらねえや、みたいな場合はアリ。
→くらいに思っていたが、ボスの魔法攻撃も例外ではなく反射可能な上、かつ例えばリフレクション効果中のユニットx5に範囲攻撃魔法が来ると5回跳ね返す。ボスの高火力攻撃魔法を複数人で反射すると召喚魔法も真っ青な超火力の反射攻撃となってボスは死ぬ。その様には思わず笑ってしまった。バハムートのメガフレアをみんなでリフレクでするようなものだな!
死者の宮殿で召喚魔法を手に入れてからはペ/メイトリアークと並び、顔キャラ以外で確保できる、召喚+状態異常魔法の行使クラスである。というか龍言語魔法が使える分リッチの方が幅が広いと言える。
ただしこの観点からいくと、リッチはHPが低いしとにかく脆い反面、頭の悪いペ/メイトリアークと違ってINTが非常に高い。硬さが必要なら爬虫類の方を使ったほうがいいし、火力重視あるいはリフレクションがほしいならリッチを選ぶ方がいい、といったところか。
カーテンコールまで進めてレベル45まで上げると、シャーマン同様に精霊の導きを覚えるので精霊魔法(6大元素魔法ね)の火力が上がる。やはり強い。
しかしリッチは属性が闇になり、闇の召喚魔法の威力は精霊の導きでブーストされないのが残念である。
うぃっち
今回もあったデネブ専用職。
装備できる武具や魔法はウィッチと同じようだが、ステータスが全体的に高く前衛職と同等の機動力を持つ。というか職業補正はシャーマンよりも大きい。
もしかしたらINTの成長率もシャーマンやセイレーンより高いかもしれない。
SFC だとリッチと同等の魔法が使えて機動力もあるみたいな立ち位置だったが、今回は使える魔法は限定的となっている。
有翼人
今回は有翼人も職業につけるぞ。そしてヴァルタンはカノープスの種族だと思っていたら職業名だったっていうね…。
ヴァルタン以外の職業はどれもは人間とかぶっている。
ホークマンは飛行で段差を無視できるメリットがあり、かつ穴におとされても復帰できる。一方で人間よりWTが4重いようだ。あと、ちょっと柔らかいような?
ウォリアー
アーチャー
ウィザード
クレリック
ルーンフェンサー
ビーストテイマー
人間のビーストテイマーのところに書いたけど、松野氏の言うように救出マップで救出対象にホークマンのビーストテイマーでアイテムスリングしてやるのは上手いやり方だと思う。
回復もそうだけど防御系バフが効果的。
あとこれも人間のビーストテイマーのところに書いたけど、グリフォンを編成に入れた場合に人間のビーストテイマーと違ってグリフォンと一緒に行動でき、常にマキシマイズビーストの圏内にグリフォンを入れていられるのも強みである。
ただし野良ホークマンのビーストテイマーは打たれ弱い。グリフォンと一緒に突っ込み過ぎると危ないので注意がいる。
装備する武器は、至近距離での殴り合いに向いていないことから片手弓はどうだろうか。
威力は低いが、ショートボウ+1なら麻痺、バルダーボウ+1なら沈黙が追加効果で入ることがある上、必殺技はいずれも状態異常が発動する可能性がある。
なので基本はマキシマイズビースト+アイテムスリング係だが、暇なら状態異常を狙うという役回り。
あとは人間のところに書いたコメントを参照。
ヴァルタン
SFC時代からの永遠のレギュラー・かのぷ〜…の、職業。
今回は野良ホークマンでもヴァルタンになれる。
が、野良ホークマンをヴァルタンにして運用したことがないのでカノープスを前提に考える。
問題は武器に何を装備させるか。
カノープスの初期装備が片手斧+片手弓なので惰性でずっとそれにしていたが、両手に武器を持つとWTが重くなるデメリットが当然ある。
他に装備できるのが格闘、短剣、片手槌なのだが、WTを重視するなら短剣がいい気がしてきた。槌の方が似合いそうだけど。ちなみに格闘はそのイメージに反して重いので却下。毒を入れられるものが多いのは利点なのだが。
短剣レベル20必殺技は時間停止がつくのが嬉しい。デメリットはパリィがIIじゃなくてIなこと。
ちなみにWTが犠牲になるが片手弓は引き続き装備させていたいという気持ちが個人的にある。
バルダーボウ+1で割と沈黙を入れてくれるし(後述の通り終盤は別)、弓レベル30の必殺技で大ダメージを与えつつ高確率で魅了を入れてくれるのは大きい。
弓の威力は低いが、風属性追加攻撃を自動で入れてくれるスキルが発動すれば、ダメージソースにはなる。
重さを気にしつつそれでも両手に武器を持ちたいのなら、弓をショートボウ+1にする手がある。威力は当然落ちるが麻痺のオマケつき。
あと残念ながら終盤のマジックユーザーたちは沈黙のレジスト持ちばかりなので、バルダーボウ+1で沈黙を狙ってもイマイチかも。
というわけで短剣とショートボウ+1という組み合わせで運用中。この場合WTがちょっと重いくせに攻撃力が中途半端となりそうだが、短剣の威力に不満を感じたことがないのはカノープスのSTRゆえか。レベル20必殺技での時間停止がおいしい。
なお威力のみを求めるなら武器の数字的に格闘一択。両手武器なので弓は諦める。どうせ格闘は重いしちょうどいい。
ちなみにSFCでは槍を持って登場したが、今回は槍が装備できない。
さらに魔法も投射系攻撃魔法であれば装備可能。
ユニットの属性と同じものをつけておけばよい。
魔法を使えば遠距離攻撃ができるしカノープスのINTでも下手な片手弓よりよほどダメージが出るというのは覚えておいた方がいい。というかデッドショットIIIはダマスカスダガー+1よりいい若干良いダメージが出る。なので弓は外して軽量化するという考え方もある。
ただ、MPを魔法よりも必殺技に使いたいというのもあり、ちょっと悩ましい選択。この辺は個人の戦略やマップの特性でどうするべきか決まると思う。
風属性追加ダメージのスキルについて。
自分と周囲4マスの味方に付与できる。威力は武器攻撃ダメージに比例しているようだ。
例えばカノープスでナイト相手にショートボウを撃ちダメージが10しか与えられないとすると、追加ダメージは3くらい。一方で巻き込んだドラグーンでドラゴンに1500くらいダメージを出すと、その追加ダメージは300を超えたりする。相手の風耐性にもよるのだろうが。
バッカニア
有翼人においてカノープスだけは転職可能。人間のバッカニアを参照。
ディーバ
ユーリアが転職可能。ラスボス撃破後のエンドコンテンツでようやく加入できる、楽器装備クラス。
この時点における火力を考えるとシャーマンの方が良い気はするのだが、ディーバはディーバで他のクラスにない能力が使える。魔法威力アップとか、魔法回復力アップとか。
とか思っていたら、何とパンプキンヘッドもディーバに転職できる。
火力重視ならやはりユーリアはシャーマンにして、ディーバを入れたかったらカボチャを使うのがいいのだろう。
しかし歌姫という個性がなくなってしまうのは寂しいが。
それでも、範囲を巻き込んで魔法威力を上げつつMP回復とか、魔法ゲーと化すエンドコンテンツにおいてはかなり有能なスキルである。ディーバ自身はまったくダメージソースにはならないが、カボチャの歌姫を1体編成に入れておいて、シャーマンたちの火力の底上げに使うのはいいのではないか?
個人的な歌の感想。
全体を通して
歌というよりディーバの評価になるが、MPの溜まっていない初ターンは楽器を使えばよく、いきなりバフ盛りにすることができるのはプラス評価
範囲がとにかく広く、初期位置から1, 2マス動いたくらいなら収まるので、上記の楽器使用も相まって初ターンに全員歌のバフを受けることが可能
魔法攻撃力アップ+MP回復
本当にこれ攻撃力上がってる?っていうくらいの効果。検証してないけど5~10%アップくらいにとどまってるんじゃないか
MP回復は嬉しい
MP回復量アップの歌とはお互いに効果を上書きしてしまうようだ
HP定期回復
シャーマン軍団を初期位置からあまり動かさずに戦っている場合、全員にリジェネがかけられる
リジェネの一回の回復量は大したことないがそれでも継続して回復してくれるので十分協力
クレリックが仕事をしにくい本作においては特に
ただし毎度全員に回復エフェクトが出るのはゲーム進行的にはウザい
HP全快のキャラでも +0 の回復エフェクトが出る
運用上、全員にかけて戦いたいバフなわけだが、それでテンポが悪くなる
MP回復量アップ
これをやると魔法攻撃力アップを上書き・無効化してしまうので使わなくなった
ただし魔法攻撃力アップの効果値が前述の通り雀の涙なのであれば、こっちの方がマシか?
他の歌は未評価
デバフ系はとくに試してない
ディーバを敵に近づけたくないので
ただし恐怖と違って確定で複数ユニットにデバフを巻けるのであれば、それはかなり有用なのでは(未検証)
どうでもいいけど、ディーバにアイテムスリングをつけられたら本当に腐らない良サポートクラスになったんじゃないかと思う。とはいえアイテムぶん投げてるイメージはないので、今のままで問題ないし、不満点とかではない。
爬虫類系
ウィザード/ウィッチで仲間にできる。
なんと今回は爬虫類も職業につけるぞ。そして邪眼持ちのゴーゴンだと思っていたらラミアだったっていうね…。
ちなみにラミアの職業としてのゴルゴンは存在していることが確認されたが、敵専用なのだろうか。
リザードマンとラミアでは就職先がちょっと違う。リザードマンの方がより脳筋な感じ。
人間と比較した場合、WTが4重いというデメリットがある。メリットは、ちょっと特殊な職業につけること以外は何かあるのだろうか。人間より硬いんじゃないかという気はするが。
リザードマン
ウォリアー
バーサーカー
ホプリタイ
ジャガーノート
バーサーカーっぽいステータスをしているがMoveが5もある。
ペイトリアーク
ラミアのメイトリアークと異なり、Moveは3である。
あとはメイトリアークと同じかな?そうっぽいのでメイトリアークの方に詳細を記述する。
ラミア
ウォリアー
アーチャー
ウィッチ
セイレーン
ホプリタイ
ジャガーノート
メイトリアーク
リザードマンの「ペ」イトリアークに対し、こちらは「メ」イトリアーク。
Move 4は魔法職としては高い。
あと物理攻撃2回無効化のスキルが嬉しい。うっかり近接攻撃ユニットを接近させてしまった場合に何とかなる。
と、上記のように優秀な魔法職に見えるのだが、人間の上位魔法職に比べてINTの伸びが悪いようで、それらと比べると魔法の威力がちょっと物足りない感じはある。
あと他の魔法職と違ってエクステンドレンジを覚えないので耐久性がある代わりに若干前に出す必要がある。
召喚魔法が使える。今回なぜか召喚魔法の使用で忠誠度が下がるので顔キャラには使わせたくなく、メイトリアークやペイトリアークを勧誘して使い捨ての召喚係にすることになりそう。
うーん…。
と思っていたが、どうやら召喚魔法そのもので忠誠度が下がるわけではなく、召喚魔法が高威力すぎて同族殺しをバンバンしてしまうから(同族のみならずカオスフレームの高い民族も駄目っぽい??)忠誠度がモリモリ下がっていくというのが真相のようだ。シャーマン姉妹でバクラム人を倒しまくった日にはもう……。というのも止めささずに召喚魔法を使っても下がらないし、民族不明を倒しても下がらなかったから。
逆に言うとペ/メイトリアークは爬虫類ユニットゆえに民族不明であり、どれだけ民族が不明でないユニットにどめを刺しても忠誠度は下がらないっぽい雰囲気。
なので火力で劣る点やエクステンドレンジがないことを差し引いても、気にせずバンバン召喚魔法を使えるユニットとして便利なのである。
また、シャーマンと比べた場合の他の利点としては暗黒魔法が使える、つまり状態異常魔法が使えることである(召喚と状態異常が両方使えるという点だけ見ればリッチも同様)。
というわけで、終盤は召喚ゲーになる本作においてはペ/メイトリアークを複数体確保しておくと楽になる、という結論にいたった。しかしバクラム人は忠誠度が下がりやすいとかあるんだろうか。
召喚だけでなく補助魔法を積んで、必要に応じて敵を行動不能にしてやろう。
精霊系
クレリックとヴァルタンで仲間にできる。
フェアリー
浮遊してるが溶岩の上には行けない。未確認だが水上もダメな気がする。浮遊の特性は、Stepの上方が+1されることのようだ。
他の亜人間クラス同様、転職ができる。
ファミリア
劣化プリンセスに独自のスキルを載せたような感じというか、ウィッチの攻撃&状態異常魔法に、ルーンフェンサーの神聖魔法(つまり一部の回復とクイックムーブ)が使え、装備もウィッチっぽいのだがなぜかローブではなく鎧を装備さえる。あの小さな体でどうやって?
スキルはSFCのフェアリーに近いところもある補助系で、魅了、状態異常回復、WT即ゼロ、囮になる、といった独自のもの。
複数魅了できるのはたぶんファミリアだけでは。
しかしこの耐久力の低さで囮になられてもなあ……。上手い運用方法はあるのだろうか。
また、魔法職として見ると機動力は高い。
浮遊により上方へのstepが1大きいのもそうだが、ファミリアはMoveが4でありプリンセス、シャーマン、メイトリアークと並ぶ。
ビーストテイマー
死霊系
ネクロマンサーで仲間にできる。
しかしそのネクロマンサーがなかなか勧誘可能な状態で出てこないし転職証も手に入らない(どこかにはありそうだが)、結果的にアンデッドの加入は遅くなる。
スケルトン
ウォリアー
アーチャー
ウィザード
ナイト
テラーナイト
ゴースト
フェアリー同様浮遊している。
ウィザード
ウォーロック
悪魔系
リッチで仲間、いや仲魔にできる。
リッチ自体の加入が終盤になるし仲間にしようものなら趣味の領域ではないだろうか。
グレムリン
ウォリアー
ファミリア
フェアリーのファミリアと違い、スキルによって恐怖、毒、石化などの魅了以外の状態異常をばら撒くようになっている。そして面白いのは味方のWTをゼロにするフェアリーに対し、敵のWTをリセットするグレムリンというスキルの差異である。
他は同じかな。
この辺はSFCのフェアリー・グレムリンの差異に通じるものがある。
ゴブリン? オーク?
ウォリアー
アーチャー
ウィザード
ルーンフェンサー
テラーナイト
バーサーカー
ホプリタイ
ジャガーノート
ペイトリアーク
Lサイズ
グリフォンをよく使ってるけど割と攻撃の的になりやすい気がする。
SFCではLサイズとリザードマンは的になりやすい仕様だった気がするが、それを引き継いでいるのだろうか?
Lサイズはタンク役を担うものなのでその方が助かるが、単純に敵の群れに先陣をきって突撃させてるから狙われてるだけかもしれない。
ドラゴン系
ビーストテイマーで仲間にできる。
各種エレメントのドラゴン
火属性は溶岩の上を歩けるし、水属性は水に入れる。
それ以外のステータスは、エレメント以外の性能上違いはなさそうに見えるけど、どうなんだろう。他のドラゴンにもアドバンテージがあっていいような気はするけど。
ただしブレスの効果はそれぞれ違い、ヘヴィ付与のトキシックブレスは全種共通だがもう一種類のブレスの追加効果は以下となっている。
火: 直接攻撃力ダウン
水: 直接攻撃防御力ダウン
風: 遠隔攻撃回避率ダウン
土: 近接攻撃回避率ダウン
氷: 遠隔攻撃命中率ダウン
雷: 直接攻撃命中率ダウン
聖: 魔法攻撃力ダウン
闇: 魔法防御力ダウン
端的にいって、まあどれもデバフだ。ヘヴィ以外の状態異常を入れたかったら他のLサイズを使うことになる。
総じて優秀なタンク役。ボスの弱点のエレメントのドラゴンは編成に入れないようにするのが無難。
素のWTは重いが、アクセサリー以外の装備をしない、というかできないので結果的に人間ユニットより軽くなる。
人間ユニットのように装備で移動力を上げることはできないが、スキルの突進が発動してくれれば移動力は上がる。運頼みだが。
攻撃性能については、武器の必殺技ほどの威力を持つ攻撃はないようなので、通常攻撃はともかく一撃で大ダメージを与える用途ではイマイチかも。とはいえ状態異常を複数ユニットに同時に浴びせられるブレスを覚えるのでそれはそれで便利。MP消費が大きいので連発はできないけれど。
ドラゴンズスケイルが発動してくれれば防御性能がさらに上がる上にダメージを跳ね返せるので、この点もタンク役として適している感じがある。
ただしドラグーンが相手にいてドラゴンバスター/キラーを持っている場合は投入は慎重に。
ヒドラ
ドラゴンと比べると、ステータスがやや攻撃寄りで防御は若干下がる。そしてWTが少し重い。ドラゴンと同様ヘヴィにするブレスに加え、ドラゴンには使えない毒にするブレスを持っている。
かといって特別攻撃性能が高いわけでもないので、じゃあドラゴンでよくない?という気もする。よほど毒が使いたければヒドラを選ぶことになるが、そこまででもないしウィザードでも範囲毒攻撃できるし。
ただ、心なしかドラゴンよりタゲを取りやすいように見えるけど、実際のところどうなのかは不明。
獣系
ビーストテイマーで仲間にできる。
グリフォン
機動力と耐久力を同時に有しており有能。高低差無視に加えてMove 5が大きい。
ホークマン同様、穴に落とされても復帰できる。
救出マップにおいては、回復アイテムを持たせて救出対象の方へ特攻させると良い。HPが高いので多少攻撃の的になっても問題ない。
Lサイズは指輪以外の装備ができないが、その結果として忍者よりWTが軽くなる。
加入はかなり後になるがベルダJr、オブダJrは野良グリフォンよりもステータスが少し高くWTも1低いため、野良グリフォンはその時点でお役御免になる。
欠点は攻撃力に欠けること。
コカトリス
グリフォンと同じく飛行タイプだがWTはこちらの方がほんの少し重い。他のパラメータもわずかに低そうな印象は受けが、ほとんど変わらず誤差範囲なのでは。高低差無視でMove 5なのも同様。あと同じく穴に落とされても復帰できる、はず。
本作では、石化は永続でなくなり防御力も非常に高くなることから使いにくいが、複数体を巻き込んで石化する手段があるのはかなり嬉しい。効果が一時的とはいえ、多数を一気に行動不能にできる手段は本作では石化に限らずレアである。
オクトパス
サイクロプス
他のLサイズに比べてHPは低いが、魔法が使えることに加えて、確定ではないものの高確率で時間停止を入れられる攻撃スキルがあるのは便利。鼻がもげる臭いの足とか、そんな感じの名前のやつ。
他にも状態異常攻撃スキルを持ち合わせていて、試してないけどどれも高確率で入ってくれるだろう。しかしどれも不潔な感じの名前になっている。
魔法についていうと、直接攻撃や状態異常スキル攻撃よりもダメージが出せるので、MPに余裕があれば狙っていくのもよい。
人間ユニットの魔法と同様の威力で必殺技ほどのダメージは出ないものの、ドラゴンなどの攻撃よりも少し威力の高い攻撃ができる。
人形系
ウォーロック/セイレーンで仲間にできる。
クレイゴーレム
ストーンゴーレムの完全下位互換に見える。攻撃力が少しだけ低く、それ以外はスキルも含め同じっぽい。
HPはSサイズよりは高いのだが、他Lサイズと比べてしまうとずっと低い。SFCでもHPが低めだったのでそれを踏襲しているようだ。
ストーンゴーレム
転職時のステータスの補正だけ見ると、クレイ < ストーン < アイアン だし、スキルも違わないように見えるのでストーンはクレイの完全上位互換では?
アイアンゴーレム
というわけでストーンのさらに完全上位互換っぽい印象。
バルダーゴーレム
人形制御でカーソルを合わせたら o が表示されたので仲間にできることは確か。
でもまだ仲間にしてない。
パンプキンヘッド
人形ゆえLサイズのカテゴリに分類してしまったが、Lサイズではない。
というわけで他の亜人間クラス同様に転職ができる。
SFCではデネブのところでアイテム引き換えの雇用だったので今回もそうかと思ったが、死者の宮殿での説得して仲間にすることになった。デネブにガラスのカボチャを売っても何も起きなかったよ。
バーサーカー
こいつがバーサーカーってちょっと面白い(性能と全然関係ない話だが)。
ファミリア
フェアリー、グレムリンのファミリアとの違いはスキル。
ステータスの伸びについては知らん。
ディーバ
カボチャお前、歌えたのか……。
ユーリアをシャーマンに転職させた場合(そして彼女の個性を奪った場合)、歌姫の座につくのは、なんとこいつである。
ディーバの詳細は有翼人の方に書いたけど、エンドコンテンツを賑わせるユニットとして1人くらい用意しておいてもいいとは思う。火力は期待できないが、火力キャラたちをサポートするユニットとして面白い。
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